Dzisiaj wracamy do starego, dobrego RPG i tworzenia scenariuszy rozgrywek.
Ogólnie rozróżniam trzy typy mistrzowania, jeżeli chodzi o przygotowanie sesji.
1) Prowadzimy jedną spójną linię fabularną, postępującą jak wszystkie filmy itp. Mamy możliwości podejścia od różnych stron do problemu i napotykamy się na misje poboczne.
System ten jest bardzo wygodny i przyjemny w rozgrywce. Dobrze ułożona fabuła pozwala bawić się przez wiele godzin sesji. Taki rozdaj rozgrywki polecam dla mistrzów i graczy, którzy już trochę grali.
2) "Wieża"- tak nazywam system opierający się na- robimy co mistrz każe. Często rozgrywa się taki scenariusz we wspomnianej wcześniej wieży. Na górze oczekuje nas boss, a my wspinamy się pokonując coraz silniejszych przeciwników, by w końcu go ubić. Grywałem w tak prowadzone, bardzo dobre sesje. Pełne zagadek logicznych i przeciwników. Jednak generalizując, takie rozgrywki są najnudniejsze i wymagają najmniej polotu, zarówno od gracza jak i mistrza. Taka rozgrywka, przypomina żywcem większość komputerowych gier RPG, gdzie przemy do przodu.
3) Świat otwarty. Taka rozgrywka nie jest dla wszystkich. Część graczy po prostu nie potrafi się odnaleźć w takiej rozgrywce.
W tym rodzaju prowadzenia- układamy świat i wprowadzamy do niego zmiany, pozwalając graczom podejmować wszystkie decyzje. Warto dodać jakiś autorytet, za którym będą podążać lub będą mu się podporządkowywać. Żeby to jednak miało sens, gracze sami powinni taką postać wybrać. Rozgrywka nie posiada prostej linii fabularnej, a to gracze wyznaczają sobie cele do osiągnięcia. Oczywiście pojawia się wiele misji narzucanych, jednak wpływają one tylko na niewielkie otoczenie. Raz na kilka sesji warto wprowadzić jakąś zmianę w świecie- wojnę, plagę, zmianę równowagi sił itp. Będzie to urozmaicać rozgrywkę.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
piątek, 31 maja 2013
piątek, 24 maja 2013
"Piątek" w piątek i tworzenie świata w RPG
Moi drodzy, dzisiaj chciałbym pokazać wam filmik, który wspaniale opowiada o tym jak wygląda gra w RPG.
Ciężko cokolwiek dodać do samej postaci rozgrywki, oczywiście bywa i tak jak tutaj, więcej przekleństw i kłótni niż fabuły. Na szczęście nie było nigdy u nas jak w pierwszym przykładzie. Jest jednak ważny postulat, który chciałbym wygłosić- ludzie nie bójcie się jak ognia odgrywania postaci. Można robić to w sposób normalny, nie trzeba przy tym zamieniać się w szesnastolatka, którego najlepszym przyjacielem jest miś Koralgol.
Przejdźmy jednak do tworzenia gier RPG. Jak wspomniałem w poprzednim poście, jednym z powodów tworzenia gry RPG, jest pomysł na kreację świata. Ruszenie gry od tej strony jest bardziej skomplikowane. Zacznijmy jednak od początku. Jak wybrać świat, w którym tworzyć? Każdemu twórcy, a nawet graczowi zdarza się przeczytać: książkę, mangę, komiks, czy obejrzeć film (przynajmniej mam taką nadzieję), a po zakończeniu czuć ogromny niedosyt i chęć zagłębienia się w świat mocniej. Kolejnym jest- znany graczom obszerny świat. W nim można pozwolić sobie na pewną swobodę, a jeśli historia jest rozbudowana, można przenieść się w interesujący nas okres i tam puścić wodze fantazji. Zostaje jeszcze oryginalny pomysł na świat.
W każdym z tych przypadków trzeba rozpocząć od przemyślenia rozgrywki. To jest najtrudniejsze, w fajnie klimatycznych grach przeważnie umieszczam mało skomplikowany system rozgrywki. Czemu? Wyobraźcie sobie wymarzony dla was świat lub klimat, a ilość rzutów kością i kolejnych, istotnych dla rozgrywki zabiegów, go zabija, spowalnia. Gracze w taki sposób często przechodzą z fazy gracza w świecie, na gracza z kostkami. W takim momencie nie jest istotna rozgrywka, a to ile wyrzucę. Im więcej takich rzutów, tym bardziej zauważalna jest ta zmiana.
To jak robić taką mechanikę? Czy system uniwersalny poradzi sobie z taką rozgrywką? Niestety ogólnego przepisu na robienie takich gier nie znam, zaś systemy uniwersalne sprawdzają się w mało wyrafinowanych światach. Gdy chcemy podejmować decyzje i akcje charakterystyczne dla danego środowiska, musimy mieć przygotowany system opierający się na takich akcjach. Ważne jest to, że istnieją światy, w których fabuła opiera się na klimatycznych walkach. W takim przypadku w celu podkreślenia tego, należy stworzyć system jak najbardziej rozbudowany. Pomijamy w takich wypadkach cechy zbędne, które na przykład można zastąpić przez rozgrywkę słowną. Przykładem jest osoba o umiejętnościach leczniczych, występująć niemalże wszędzie, to w niektórych rozgrywkach jest zbędna w zespole. Wystarczy umieścić darmową lecznicę w mieście. Przez tego rodzaju wybiegi możemy uatrakcyjnić rozgrywkę. Gracze zamiast rzucać kostkami, będąc dalej w trybie rozgrywki, udają się do lecznicy. Dzięki temu pojawiają się nowe ciekawe miejsca, w których można prowadzić równoległe niezależne historie. Jeżeli mistrz gry uzna, że gracze poumierają zanim dotrą do lecznicy, może rozwiązać taki problem w sposób następujący: stworzyć listę umiejętności podstawowych, którą będzie posiadać każdy z graczy bez wyjątku. Tam można umieścić podstawy leczenia, takie rzeczy rozwiązuje się bez rzutów kośćmi, a wyłącznie przez deklarację akcji. Dzięki temu gracze sami doprowadzą się do używalności, choć ich rany dalej będą wymagać wizyty w lecznicy. To samo tyczy się umiejętności takich jak: złodziej, kowal, pilot, kierowca, mechanik... jest tego naprawdę wiele. Jeśli klasa postaci/umiejętność jest zbędna w rozgrywce- pozbądź się jej.
Etykiety:
Dakann,
Piątek the series,
RPG,
Tworzenie Świata
Lokalizacja:
Koniuchy, Toruń, Polska
czwartek, 23 maja 2013
RPG mechanika
Powody tworzenia gier RPG są różne. Grę można pisać z trzech
podstawowych powodów. Mamy pomysł na kreację świata, mamy pomysł na świetną
mechanikę, ktoś nam zlecił. Te trzy powody (często przeplatające się ze sobą)
rządzą twórcami gier. Dwa pierwsze powody chciałbym omówić. Dzisiaj mechanika.
Jak zabrać się za pisanie systemu (mechaniki) rozgrywki?
Sposobów jest wiele. Zastanówmy się nad tym co byśmy chcieli aby w rozgrywce
dominowało. Rzućmy jakiś pomysł pod młotek. Co zawsze się chciało, co było
słabo opisywane lub czego nie było? Dajmy na to oddziały. Każdy gracz posiada
oddział, a z jakiegoś tajemniczego fabularnego powodu, który nas teraz nie
interesuje, te oddziały podróżują razem. Kolejnym krokiem jest przemyślenie
nacisku na walkę , różnorodność postaci i sposób rozwoju. Znów zakładamy, tym
razem, że walka jest mniej istotna, różnorodność postaci duża, a sposób
rozwoju-wolny. Czyli mamy jakieś założenia- rozwińmy je. Nacisk na walkę- przy
niewielkim, możemy używać rzutów do całego oddziału. Walkę można uprościć do
rzutów spornych (porównywanie np. ataku + rzut kością, przeciw obronie + rzut
kością). Wszystko jednak musi kręcić się wokół prostych rozwiązań.
Można również jak w przypadku gier bitewnych rozrysować tabelkę zależności,
przykładowo, ataku od obrony (co będzie określać minimalny wymagany rzut
potrzebny do udanego przeprowadzenia ataku). Nie warto rozpisywać zdolności
walki pojedynczych jednostek (może prócz bohatera), gdyż skoro nie kładziemy
nacisku na walkę zakładamy, że prócz ewentualnego bohatera, nikt nie będzie
toczyć walk w pojedynkę. Przejdźmy do różnorodności postaci. Mówiliśmy, że ma
być duża. Dla ułatwienia przenieśmy się w klasyczny świat fantasy. Będziemy
robić oddział dziesięciu wojowników. W takim razie fajnie by było mieć z
dwadzieścia ras do wyboru i może z czterdzieści klas. Czemu tak dużo? Skoro nie
kładziemy nacisku na walkę będziemy używać innych wyzwań/zadań niż zabij.
Dlatego warto mieć zbalansowany zespół, który posiada jednak jakieś ukierunkowanie umiejętności. Przykład- posiadamy postaci truciciela, medyka, zielarza, złodzieja, zwiadowcę i pięciu
wojowników. Jest to zbalansowany zespół, dobrze radzący sobie w walce (połowa
to wojownicy, w takim systemie to dużo), posiadamy jednak specjalizację, można
powiedzieć medyczną, zajmujemy się truciem, leczeniem itp., nasz złodziej może
wykradać nam potrzebne składniki, możemy też poprosić zwiadowcę, o rozejrzenie się
za pewnymi roślinami. Dokładamy do tego rasy. Niektóre rasy wspomagają
konkretne profesję (olbrzym- duży bonus do bycia wojownikiem). Ich
statystyki inne niż walki są normalnie opisane, a ich rozwiązania mogą opierać
się na podobnych mechanikach (chodzi o to, że zarówno leczenie, jak i
włamywanie się może mieć podobne rozwiązanie). Ułatwi to również rozgrywkę
graczom. Tylko umiejętności walki jednostki są pomijalne, a raczej indywidualną
cechę- walka- można wpisywać na kartę oddziału i sumując to otrzymać- siłę
oddziału. Przy sposobie rozwoju interesuje nas tylko czy pkt. doświadczenia rozkładamy
po równo na postaci (w sensie, że oddział zdobywa punkty), czy też każdy z
osobna. Pierwszy przypadek, może doprowadzać do absurdów, że za to, że medyk skutecznie
uleczył wojownika, to ten wojownik awansował na kolejny poziom. Warto się zastanowić
czy awans ma zmieniać coś konkretnie (np. za jeden poziom dostajemy po jednym
punkcie do każdej statystyki), czy dostajemy dziesięć punktów i możemy rozłożyć
je wedle życzenia, a może po prostu dostajemy tylko nową umiejętność?
czwartek, 16 maja 2013
RPG słowem drugim
Bez zbędnego
pitu-pitu chciałbym wrócić do poprzedniego tematu. Tym razem pod młotek rzucam
czyste założenie RPG- odgrywanie swojej postaci. Generalizując odgrywanie
roli zostało zepchnięte na dalszy plan, choć niektórzy w całości wyzbyli się
tego elementu, odgrywanie zastępując ubogimi opisami co moja postać robi, lub
też jak mówi. Dla mnie osobiście gra RPG ma przenieść mnie do jakiegoś
wspaniałego świata, a ja wcielając się w wymarzoną postać, czy to
alternatywnego wyidealizowanego siebie, czy też osiłka przygłupa, przez to parę
godzin mogę dzielić z nią duszę, umysł i wspaniale się bawić. Słysząc podczas
gry zdania typu: "no i mówię takim głosem pewnym siebie...",
"staję, tak wiesz i mówię do niego..." krew mnie zalewa. Jak tak można,
czy nie jest to bluźnierstwo? Jestem zwolennikiem opisów, moim zdaniem każdy
opis dodaje uroku, warunki są dwa: pierwszy, to że musi być umiejętny, a drugi,
to że musi być potrzebny. Część graczy przesadza i opisuje rzeczy typu-
"jak siadam na kiblu…" i nie, akurat w tym nie kryje się gównoctopus.
Opisy dodawajmy tam gdzie są niezbędne do rozgrywki, lub też warte opowiedzenia
i tylko i wyłącznie gdzie nie można załatwić sprawy dialogiem i intonacją. W
poprzednim poście wspomniałem już o grze Wojny Klanów, co prawda w kontekście
rozwoju postaci, ale ta gra pasuje idealnie do tego rozdziału. W tym RPGu
system opiera się tylko i wyłącznie na walce- jest oddana jak najdokładniej i
tylko elementy potrzebne do walki zawarte są w statystykach, reszta zależy od
gracza. Podczas gry często obowiązuje zasada, można ją nazwać, całkowitej gry.
Chodzi o to, że gracze wszystko co mówią, mówią w grze, lub też aktualnie
opisują jakąś czynność. Gdy mówią coś poza rozgrywką, to sygnalizują we
wcześniej ustalony sposób. Tworząc grę dla swoich graczy, należy od nich wiele
wymagać, oczywiście świat powinien być dla nich wciągający, system rozgrywki
zaspokajający ich potrzeby, a historia uzależniać. To jednak ilość wyzwań i
miejsc, w których gracze mogą się popisać, czy to znajomością tematu, czy też
swoimi osobistymi przemyśleniami, wpływa na jakość rozgrywki. Jak coś takiego
napisać? Trzeba zacząć od myśli z poprzedniego postu o wybraniu świata,
kolejnym krokiem jest analiza graczy, jeśli takowych już posiadasz, co lubią,
jaki klimat im odpowiada i jaką postacią najchętniej zagrają. Gdy mamy takie
informacje możemy zacząć tworzyć. Ja robię to w konkretny sposób. Zaczynam od
nafaszerowania się bodźcami związanymi ze światem (rzezy, które czytam, oglądam
i tak dalej, mocno wpływają na moją aktywność twórczą)., a gdy nadchodzi punkt
kulminacyjny zatapiam się we własnych myślach tworząc dynamiczną wizję świata i
rozgrywki. Układam sobie wszystko co chcę zawrzeć, w głowie, a gdy mi się to
uda siadam z specjalnym zeszytem to pisania gier i rozpoczynam tworzenie
systemu. Pracę rozpoczynam od pewników, takich jak niezbędne statystyki i ich
rola, a także podstawowe zasady walki. Napisałem trzy główne i niezależne od
siebie systemy, każdy z nich jest na zupełnie inną rozgrywkę, a także dwa w
pewien sposób zależne (chodzi tylko o silnik konkretnych akcji) i jednego
jestem współautorem. Każdy z tych systemów grywamy, zależnie od nastroju. Nie
oszukujmy się jednak, napisałem również pewnie dwa razy więcej gier, w które
ani razu nie zagraliśmy, albo nie ukończyłem z powodu braku zainteresowania ze
strony graczy. Warto tworząc grę zastanowić się czy mam pomysł jak coś
rozwiązać w nietypowy sposób. Może część z was ma jakąś dziwną wizję gry tylko
nie wie co z tym zrobić? Ja przykładowo mam porąbaną koncepcję gry w głowie i
nie wiem jak się do tego zabrać, czekam już około cztery lata na jakiś przełom
w tej sprawie xD.
środa, 15 maja 2013
RPG słowem wstępu
Czy wszyscy wiedzą czym gry
RPG są? Nie wydaje mi się, a jeśli tak to przepraszam za to klepanie. Na RPG
inaczej mówi się gra fabularna (rozwijając skrót otrzymujemy role-playing game). Zmartwię część z was teraz,
do gry potrzeba dużo więcej niż wypasionego kompa, potrzeba wyobraźni. Tego
ostatniego słowa tłumaczyć już chyba nie muszę, choć patrząc na aktualne
tendencje przeszło mi to przez myśl. Wróćmy jednak do tematu, to co znacie z komputerów
jako RPG to biedniejsza wersja tego co odbywa się pomiędzy graczami w
prawdziwej rozgrywce. Zazwyczaj potrzebujemy jakiegoś podręcznika opisującego
system, kostek, kartek, graczy i największego z największych : Mistrza Gry
(MG). Mistrz gry na podstawie podręcznika opisuje co się aktualnie dzieje jak
miejsca wyglądają, zaś gracze odgrywają swoje postaci, mówiąc co one robią w
danej sytuacji itp. Można o tym książkę napisać i to pewnie nie jedną, ale
wciąż nie dotarliśmy do punktu G tego wywodu. Wszyscy dookoła atakują nas syfem
każdego rodzaju, zasypują nas wszystkim co zeźre nasz mózg niczym zombie.
Może twórcy chcą za dobrze dla nas, a może chcąc zapewnić nam
rozrywkę specjalnie ograniczają naszą rolę w grze, chętniej zawierzając
najprostszą czynność losowi niż graczom. Oto teraz nadeszła chwila przykładu!
Popularna w rozgrywce jest np charyzma jako statystyka, a ja się pytam dlaczego
problem rozmowy rozwiązywać mam poprzez rzut kością? Zastanówmy się nad tym
przez chwilkę. Jestem ja i MG, rozmawiamy jako moja postać i np handlarz czymś-tam.
Czemu nie mogę go przekonać do czegoś poprzez rozmowę? Znam osoby, które
potrafią powiedzieć komuś "spierdalaj" w taki sposób aby ta osoba czuła ekscytację na myśl o czekającej ją podróży. Oczywiście zaraz tysiące osób na mnie
się wydziera krzycząc: "wszystko zależy od mistrza gry" gdy inni
powiedzą "żeby było sprawiedliwie" i inne tego typu bzdury, choć ja
osobiście kocham sformułowanie "bo nie każdy umie tak grać" , a ja
się pytam czemu ja tak grałem już w podstawówce i znam graczy w tym wieku,
którzy radzą sobie z tego typu rozgrywką? Argumentując dalej oczywiście, że
wszystko zależy od MG tylko czemu wydawać pewną sumę pieniędzy na podręcznik do
gry, z którego korzystamy pobieżnie? I tym oto sposobem docieramy do naszego
głównego punktu, który mam zamiar przez co najmniej kilka następnych kolejnych
postów rozwijać. Gracze zawsze są niezadowoleni xD. Oczywiście zachęcam do
kupowania podręczników do gier RPG, gdyż są one dla nas, są światy tak
rozległe, że wiele osób poświęciło ogrom czasu byśmy mogli zatopić się w ten
świat i grać niczym dzikie bestie, przebierając w setkach broni i podróżując po
dziesiątkach wspaniale opisanych i przygotowanych planet z mapami itp. Zawsze
jednak jest jakieś "ale", każdy z graczy (niezależnie czy gra w RPG
na papierze, czy też na komputerze), którego znam często wzdycha: "szkoda,
że..." i tutaj pojawiają się nieskończone możliwości dla twórców. Można
stworzyć gry o wszystkim, można każdą drażniącą rzecz wyeliminować lub też
zmienić. Chciałbym odnieść się teraz do jednego z moich trzech głównych
systemów, które napisałem. Przez wiele lat drażnił mnie w grach RPG nacisk na
rozwój postaci, uważałem to często z zbędne i zaburzające rozgrywkę fabularną.
Jeśli ciśnie Ci się na usta jedno ze zdań napisanych powyżej, możesz sobie
odpuścić. Mistrz gry może napisać tak rozgrywkę, że nawet w klasycznym systemie
gracze będą tak ciekawi co dalej się wydarzy, że rozwój postaci będzie równie
ważny, albo nawet strącony na daleki plan. Tylko nie o to mi chodziło, chciałem
otworzyć umysły graczy, zmusić ich do rozsądnego i sensownego podchodzenia do
problemu, zmuszałem ich do planowania i zdobywania informacji. Napisałem system
Mordercze Państwa, gdzie gracze wcielają się w skrytobójców z najwyższej półki,
a od zaplanowania akcji zależy pomyślność misji. Im więcej zaplanowanych
zostanie kroków na przód i przygotowanych planów awaryjnych, tym łatwiej
wykonać misję. Postacie się nie rozwijają i nie zdobywają lepszego ekwipunku
jedyną rzeczą jaką zdobywają to znajomości, które ułatwiają graczom dalszą rozgrywkę.
Tym systemem wychowałem sobie graczy, dzięki czemu jestem w stanie
prowadząc sesje w innym systemie dać im bardziej złożone zadanie. Teraz
niezależnie od systemu planują swe poczynania mniej lub bardziej wyczerpująco.
Istnieją gracze, którzy w grach RPG umiłowali sobie rozwój postaci i dla takich
utworzyłem inny tytuł: Wojny Klanów jednak o tym innym razem. Tworząc grę,
tworzymy dla siebie. Zawsze chciałem wcielić się w skrytobójcę dlatego
napisałem system dający graczom taką możliwość. Jeśli komuś marzy się jakaś
gra, czy osadzona w konkretnym niszowym świecie, czy też w znanym jednak
poruszonym z innej perspektywy, mam nadzieję, że tym blogiem zachęcę Cię do
tego. Nie będzie tutaj instrukcji jak postępować, choć pewnie w kolejnych
postach będę się odnosić do tego jak ja pisałem swoje gry.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



