Dzisiaj wracamy do starego, dobrego RPG i tworzenia scenariuszy rozgrywek.
Ogólnie rozróżniam trzy typy mistrzowania, jeżeli chodzi o przygotowanie sesji.
1) Prowadzimy jedną spójną linię fabularną, postępującą jak wszystkie filmy itp. Mamy możliwości podejścia od różnych stron do problemu i napotykamy się na misje poboczne.
System ten jest bardzo wygodny i przyjemny w rozgrywce. Dobrze ułożona fabuła pozwala bawić się przez wiele godzin sesji. Taki rozdaj rozgrywki polecam dla mistrzów i graczy, którzy już trochę grali.
2) "Wieża"- tak nazywam system opierający się na- robimy co mistrz każe. Często rozgrywa się taki scenariusz we wspomnianej wcześniej wieży. Na górze oczekuje nas boss, a my wspinamy się pokonując coraz silniejszych przeciwników, by w końcu go ubić. Grywałem w tak prowadzone, bardzo dobre sesje. Pełne zagadek logicznych i przeciwników. Jednak generalizując, takie rozgrywki są najnudniejsze i wymagają najmniej polotu, zarówno od gracza jak i mistrza. Taka rozgrywka, przypomina żywcem większość komputerowych gier RPG, gdzie przemy do przodu.
3) Świat otwarty. Taka rozgrywka nie jest dla wszystkich. Część graczy po prostu nie potrafi się odnaleźć w takiej rozgrywce.
W tym rodzaju prowadzenia- układamy świat i wprowadzamy do niego zmiany, pozwalając graczom podejmować wszystkie decyzje. Warto dodać jakiś autorytet, za którym będą podążać lub będą mu się podporządkowywać. Żeby to jednak miało sens, gracze sami powinni taką postać wybrać. Rozgrywka nie posiada prostej linii fabularnej, a to gracze wyznaczają sobie cele do osiągnięcia. Oczywiście pojawia się wiele misji narzucanych, jednak wpływają one tylko na niewielkie otoczenie. Raz na kilka sesji warto wprowadzić jakąś zmianę w świecie- wojnę, plagę, zmianę równowagi sił itp. Będzie to urozmaicać rozgrywkę.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tworzenie Świata. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Tworzenie Świata. Pokaż wszystkie posty
piątek, 31 maja 2013
piątek, 24 maja 2013
"Piątek" w piątek i tworzenie świata w RPG
Moi drodzy, dzisiaj chciałbym pokazać wam filmik, który wspaniale opowiada o tym jak wygląda gra w RPG.
Ciężko cokolwiek dodać do samej postaci rozgrywki, oczywiście bywa i tak jak tutaj, więcej przekleństw i kłótni niż fabuły. Na szczęście nie było nigdy u nas jak w pierwszym przykładzie. Jest jednak ważny postulat, który chciałbym wygłosić- ludzie nie bójcie się jak ognia odgrywania postaci. Można robić to w sposób normalny, nie trzeba przy tym zamieniać się w szesnastolatka, którego najlepszym przyjacielem jest miś Koralgol.
Przejdźmy jednak do tworzenia gier RPG. Jak wspomniałem w poprzednim poście, jednym z powodów tworzenia gry RPG, jest pomysł na kreację świata. Ruszenie gry od tej strony jest bardziej skomplikowane. Zacznijmy jednak od początku. Jak wybrać świat, w którym tworzyć? Każdemu twórcy, a nawet graczowi zdarza się przeczytać: książkę, mangę, komiks, czy obejrzeć film (przynajmniej mam taką nadzieję), a po zakończeniu czuć ogromny niedosyt i chęć zagłębienia się w świat mocniej. Kolejnym jest- znany graczom obszerny świat. W nim można pozwolić sobie na pewną swobodę, a jeśli historia jest rozbudowana, można przenieść się w interesujący nas okres i tam puścić wodze fantazji. Zostaje jeszcze oryginalny pomysł na świat.
W każdym z tych przypadków trzeba rozpocząć od przemyślenia rozgrywki. To jest najtrudniejsze, w fajnie klimatycznych grach przeważnie umieszczam mało skomplikowany system rozgrywki. Czemu? Wyobraźcie sobie wymarzony dla was świat lub klimat, a ilość rzutów kością i kolejnych, istotnych dla rozgrywki zabiegów, go zabija, spowalnia. Gracze w taki sposób często przechodzą z fazy gracza w świecie, na gracza z kostkami. W takim momencie nie jest istotna rozgrywka, a to ile wyrzucę. Im więcej takich rzutów, tym bardziej zauważalna jest ta zmiana.
To jak robić taką mechanikę? Czy system uniwersalny poradzi sobie z taką rozgrywką? Niestety ogólnego przepisu na robienie takich gier nie znam, zaś systemy uniwersalne sprawdzają się w mało wyrafinowanych światach. Gdy chcemy podejmować decyzje i akcje charakterystyczne dla danego środowiska, musimy mieć przygotowany system opierający się na takich akcjach. Ważne jest to, że istnieją światy, w których fabuła opiera się na klimatycznych walkach. W takim przypadku w celu podkreślenia tego, należy stworzyć system jak najbardziej rozbudowany. Pomijamy w takich wypadkach cechy zbędne, które na przykład można zastąpić przez rozgrywkę słowną. Przykładem jest osoba o umiejętnościach leczniczych, występująć niemalże wszędzie, to w niektórych rozgrywkach jest zbędna w zespole. Wystarczy umieścić darmową lecznicę w mieście. Przez tego rodzaju wybiegi możemy uatrakcyjnić rozgrywkę. Gracze zamiast rzucać kostkami, będąc dalej w trybie rozgrywki, udają się do lecznicy. Dzięki temu pojawiają się nowe ciekawe miejsca, w których można prowadzić równoległe niezależne historie. Jeżeli mistrz gry uzna, że gracze poumierają zanim dotrą do lecznicy, może rozwiązać taki problem w sposób następujący: stworzyć listę umiejętności podstawowych, którą będzie posiadać każdy z graczy bez wyjątku. Tam można umieścić podstawy leczenia, takie rzeczy rozwiązuje się bez rzutów kośćmi, a wyłącznie przez deklarację akcji. Dzięki temu gracze sami doprowadzą się do używalności, choć ich rany dalej będą wymagać wizyty w lecznicy. To samo tyczy się umiejętności takich jak: złodziej, kowal, pilot, kierowca, mechanik... jest tego naprawdę wiele. Jeśli klasa postaci/umiejętność jest zbędna w rozgrywce- pozbądź się jej.
Etykiety:
Dakann,
Piątek the series,
RPG,
Tworzenie Świata
Lokalizacja:
Koniuchy, Toruń, Polska
Subskrybuj:
Posty (Atom)
