Dziś, krótko i w temacie- Wilki i owce- gra z kategorii rodzinnej.
Gra wydana przez wydawnictwo Granna.
Zawartość pudełka to: 77 dwustronnych kolorowych kwadratów i instrukcja.
O co w grze chodzi? Jesteś pasterzem, a celem gry jest stworzenie jak największego zamkniętego pastwiska z owieczkami Twojego koloru. Dokładamy kwadraciki tak aby pasowały do otaczających, jednocześnie starając się unikać lasu. Gdy w lesie sąsiadującym z owieczkami pojawi się wilk... to je wszystkie zeżre. Owieczki uratować może tylko myśliwy! Dzielny i jurny- pijak z czerwonym nosem.
Pewności nie mam o co z tą grą chodzi. Niby dla dzieci ale od 7 lat. Niby dla starszych ale owieczki są np. w serduszka. W sumie nawet nie wiem czy wilk zżera te owieczki, na okładce to on przez nie skacze... to co robimy grę dla wszystkich i dla nikogo jednocześnie? .
Czy jednak ta gra jest zła? Nie! Bardzo ją lubię, gram często i zawsze się dobrze bawię. O co chodzi jestem ponoć dorosłym facetem, a siadam do tej gry i jak porąbany planuję czy położyć ten kwadracik do tego pola, choć nie może lepiej zacznę układać rezerwową zagrodę, bo jak nie zamknę później tej... Ta gra ma to coś, co nawet z zatwardziałych graczy zrobi owczarzy.
Grywalność: 7/10 Wstyd mi się przyznać ale chętnie sięgam po ten tytuł i nigdy przy nim się nie nudzę. Jedynym minusem jest ilość potrzebnego miejsca- tego nie przewidzisz, kwadraciki można układać na tak wiele sposobów, że czasem grając na dużym stole brakuje miejsca, bo wszyscy rozbudowują się w jedną stronę. Wykonanie: 7/10 O co chodzi z tymi wzorkami owiec? Przyznać jednak muszę, że kartoniki są żywotne i naprawdę dobrze wykonane. Pudełko jest trwałe, a woreczek na kwadraty jest porządny. Ocena ogólna: 7/10 Dziwnie się z tym czuję, pisząc tego posta nawet planowałem wystawić słabszą ocenę, problem był jeden- nie pamiętam kiedy źle bawiłem się przy tej grze.
Gra od 2 do 4 graczy od 7 do 99 roku życia.
PS. Gdyby zrobili wersję Zombie- byłaby to gra idealna
Moi drodzy, dzisiaj chciałbym pokazać wam filmik, który wspaniale opowiada o tym jak wygląda gra w RPG.
Ciężko cokolwiek dodać do samej postaci rozgrywki, oczywiście bywa i tak jak tutaj, więcej przekleństw i kłótni niż fabuły. Na szczęście nie było nigdy u nas jak w pierwszym przykładzie. Jest jednak ważny postulat, który chciałbym wygłosić- ludzie nie bójcie się jak ognia odgrywania postaci. Można robić to w sposób normalny, nie trzeba przy tym zamieniać się w szesnastolatka, którego najlepszym przyjacielem jest miś Koralgol.
Przejdźmy jednak do tworzenia gier RPG. Jak wspomniałem w poprzednim poście, jednym z powodów tworzenia gry RPG, jest pomysł na kreację świata. Ruszenie gry od tej strony jest bardziej skomplikowane. Zacznijmy jednak od początku. Jak wybrać świat, w którym tworzyć? Każdemu twórcy, a nawet graczowi zdarza się przeczytać: książkę, mangę, komiks, czy obejrzeć film (przynajmniej mam taką nadzieję), a po zakończeniu czuć ogromny niedosyt i chęć zagłębienia się w świat mocniej. Kolejnym jest- znany graczom obszerny świat. W nim można pozwolić sobie na pewną swobodę, a jeśli historia jest rozbudowana, można przenieść się w interesujący nas okres i tam puścić wodze fantazji. Zostaje jeszcze oryginalny pomysł na świat.
W każdym z tych przypadków trzeba rozpocząć od przemyślenia rozgrywki. To jest najtrudniejsze, w fajnie klimatycznych grach przeważnie umieszczam mało skomplikowany system rozgrywki. Czemu? Wyobraźcie sobie wymarzony dla was świat lub klimat, a ilość rzutów kością i kolejnych, istotnych dla rozgrywki zabiegów, go zabija, spowalnia. Gracze w taki sposób często przechodzą z fazy gracza w świecie, na gracza z kostkami. W takim momencie nie jest istotna rozgrywka, a to ile wyrzucę. Im więcej takich rzutów, tym bardziej zauważalna jest ta zmiana.
To jak robić taką mechanikę? Czy system uniwersalny poradzi sobie z taką rozgrywką? Niestety ogólnego przepisu na robienie takich gier nie znam, zaś systemy uniwersalne sprawdzają się w mało wyrafinowanych światach. Gdy chcemy podejmować decyzje i akcje charakterystyczne dla danego środowiska, musimy mieć przygotowany system opierający się na takich akcjach. Ważne jest to, że istnieją światy, w których fabuła opiera się na klimatycznych walkach. W takim przypadku w celu podkreślenia tego, należy stworzyć system jak najbardziej rozbudowany. Pomijamy w takich wypadkach cechy zbędne, które na przykład można zastąpić przez rozgrywkę słowną. Przykładem jest osoba o umiejętnościach leczniczych, występująć niemalże wszędzie, to w niektórych rozgrywkach jest zbędna w zespole. Wystarczy umieścić darmową lecznicę w mieście. Przez tego rodzaju wybiegi możemy uatrakcyjnić rozgrywkę. Gracze zamiast rzucać kostkami, będąc dalej w trybie rozgrywki, udają się do lecznicy. Dzięki temu pojawiają się nowe ciekawe miejsca, w których można prowadzić równoległe niezależne historie. Jeżeli mistrz gry uzna, że gracze poumierają zanim dotrą do lecznicy, może rozwiązać taki problem w sposób następujący: stworzyć listę umiejętności podstawowych, którą będzie posiadać każdy z graczy bez wyjątku. Tam można umieścić podstawy leczenia, takie rzeczy rozwiązuje się bez rzutów kośćmi, a wyłącznie przez deklarację akcji. Dzięki temu gracze sami doprowadzą się do używalności, choć ich rany dalej będą wymagać wizyty w lecznicy. To samo tyczy się umiejętności takich jak: złodziej, kowal, pilot, kierowca, mechanik... jest tego naprawdę wiele. Jeśli klasa postaci/umiejętność jest zbędna w rozgrywce- pozbądź się jej.
Powody tworzenia gier RPG są różne. Grę można pisać z trzech
podstawowych powodów. Mamy pomysł na kreację świata, mamy pomysł na świetną
mechanikę, ktoś nam zlecił. Te trzy powody (często przeplatające się ze sobą)
rządzą twórcami gier. Dwa pierwsze powody chciałbym omówić. Dzisiaj mechanika.
Jak zabrać się za pisanie systemu (mechaniki) rozgrywki?
Sposobów jest wiele. Zastanówmy się nad tym co byśmy chcieli aby w rozgrywce
dominowało. Rzućmy jakiś pomysł pod młotek. Co zawsze się chciało, co było
słabo opisywane lub czego nie było? Dajmy na to oddziały. Każdy gracz posiada
oddział, a z jakiegoś tajemniczego fabularnego powodu, który nas teraz nie
interesuje, te oddziały podróżują razem. Kolejnym krokiem jest przemyślenie
nacisku na walkę , różnorodność postaci i sposób rozwoju. Znów zakładamy, tym
razem, że walka jest mniej istotna, różnorodność postaci duża, a sposób
rozwoju-wolny. Czyli mamy jakieś założenia- rozwińmy je. Nacisk na walkę- przy
niewielkim, możemy używać rzutów do całego oddziału. Walkę można uprościć do
rzutów spornych (porównywanie np. ataku + rzut kością, przeciw obronie + rzut
kością). Wszystko jednak musi kręcić się wokół prostych rozwiązań.
Można również jak w przypadku gier bitewnych rozrysować tabelkę zależności,
przykładowo, ataku od obrony (co będzie określać minimalny wymagany rzut
potrzebny do udanego przeprowadzenia ataku). Nie warto rozpisywać zdolności
walki pojedynczych jednostek (może prócz bohatera), gdyż skoro nie kładziemy
nacisku na walkę zakładamy, że prócz ewentualnego bohatera, nikt nie będzie
toczyć walk w pojedynkę. Przejdźmy do różnorodności postaci. Mówiliśmy, że ma
być duża. Dla ułatwienia przenieśmy się w klasyczny świat fantasy. Będziemy
robić oddział dziesięciu wojowników. W takim razie fajnie by było mieć z
dwadzieścia ras do wyboru i może z czterdzieści klas. Czemu tak dużo? Skoro nie
kładziemy nacisku na walkę będziemy używać innych wyzwań/zadań niż zabij.
Dlatego warto mieć zbalansowany zespół, który posiada jednak jakieś ukierunkowanie umiejętności. Przykład- posiadamy postaci truciciela, medyka, zielarza, złodzieja, zwiadowcę i pięciu
wojowników. Jest to zbalansowany zespół, dobrze radzący sobie w walce (połowa
to wojownicy, w takim systemie to dużo), posiadamy jednak specjalizację, można
powiedzieć medyczną, zajmujemy się truciem, leczeniem itp., nasz złodziej może
wykradać nam potrzebne składniki, możemy też poprosić zwiadowcę, o rozejrzenie się
za pewnymi roślinami. Dokładamy do tego rasy. Niektóre rasy wspomagają
konkretne profesję (olbrzym- duży bonus do bycia wojownikiem). Ich
statystyki inne niż walki są normalnie opisane, a ich rozwiązania mogą opierać
się na podobnych mechanikach (chodzi o to, że zarówno leczenie, jak i
włamywanie się może mieć podobne rozwiązanie). Ułatwi to również rozgrywkę
graczom. Tylko umiejętności walki jednostki są pomijalne, a raczej indywidualną
cechę- walka- można wpisywać na kartę oddziału i sumując to otrzymać- siłę
oddziału. Przy sposobie rozwoju interesuje nas tylko czy pkt. doświadczenia rozkładamy
po równo na postaci (w sensie, że oddział zdobywa punkty), czy też każdy z
osobna. Pierwszy przypadek, może doprowadzać do absurdów, że za to, że medyk skutecznie
uleczył wojownika, to ten wojownik awansował na kolejny poziom. Warto się zastanowić
czy awans ma zmieniać coś konkretnie (np. za jeden poziom dostajemy po jednym
punkcie do każdej statystyki), czy dostajemy dziesięć punktów i możemy rozłożyć
je wedle życzenia, a może po prostu dostajemy tylko nową umiejętność?
Dzisiaj chciałbym kontynuować o grach lekkich, a także zrecenzować moją ulubioną grę z tej kategorii, czyli Spadamy!.
Gra już raczej nie jest dostępna. Ja swój egzemplarz nabyłem przypadkiem. Będąc w Poznaniu w sklepie z grami zauważyłem, że ta gra (na którą zresztą polowałem już od jakiegoś czasu) służy jako podpórka do innej gry. Nie zastanawiając się kupiłem swój egzemplarz i nadal uważam, że była to najlepsza inwestycja jeśli chodzi o gry.
Spadamy!: wydana przez wydawnictwo Portal gra autorstwa Jamesa Ernesta
Zawartość pudełka to 52 karty i instrukcja.
Pytacie co ma ta gra czego nie mają inne? Moim subiektywnym zdaniem: wszystko! Jedynym minusem jest ilość potrzebnych graczy (minimum 4).
W grze wcielamy się w spadającą z nieba krowę, a naszym celem jest zaliczenie "gleby" jako ostatni. Gra jest tym bardziej zabawna, że odbywa się w czasie rzeczywistym. W grze bierze udział rozdający i gracze. W skrócie rozdający kładzie po jednej karcie każdemu z graczy (chyba, że ma przed sobą kartę, która mówi inaczej), a gracze tak naprawdę nie zważając na to co robi rozdający starają się utrudniać grę przeciwnikom i ułatwiać sobie. Spadnie każdy, tego nie unikniesz.
Grywalność 10/10 gdy Twoi znajomi dowiedzą się, że posiadasz ten tytuł będziesz przez nich gnębiony zdaniem: "choć jedną grę". Wykonanie 9/10 graficznie pięknie, karty jak to w takiej rozgrywce zużywają się ale nie mocno, jedynym minusem jest zwykłe tekturowe pudełko. Ocena ogólna 10/10 jeśli często spędzacie czas w większym gronie, jest to obowiązkowa pozycja. Można ją schować w kieszeń, gra zajmuje do 10 minut, a sama rozgrywka nie potrzebuje wiele miejsca.
Ilość graczy: od 4
To co Spadamy?!
Warto zwrócić uwagę na prostotę tej rozgrywki. Brak tutaj wielkiej filozofii, jest to przykład świetnej gry opartej o genialny pomysł z prostą mechaniką. Ta gra pokazuje, że nawet najprostsza produkcja może podbić na wiele lat serca graczy. Warto poświęcać swój czas na tworzenie lekkich gier, gdyż to właśnie one podczas spotkań ze znajomymi fenomenalnie zajmują czas, a gracze mimowolnie śmieją się i walczą niczym... niczym... mniejsza z tym, wiecie o co mi chodzi. Dla twórcy nie ma nic wspanialszego niż zadowoleni gracze, którzy siedząc sobie przy okazji spotkania wspominają jak chętnie zagraliby w grę Twojego autorstwa.