Dzisiaj wracamy do starego, dobrego RPG i tworzenia scenariuszy rozgrywek.
Ogólnie rozróżniam trzy typy mistrzowania, jeżeli chodzi o przygotowanie sesji.
1) Prowadzimy jedną spójną linię fabularną, postępującą jak wszystkie filmy itp. Mamy możliwości podejścia od różnych stron do problemu i napotykamy się na misje poboczne.
System ten jest bardzo wygodny i przyjemny w rozgrywce. Dobrze ułożona fabuła pozwala bawić się przez wiele godzin sesji. Taki rozdaj rozgrywki polecam dla mistrzów i graczy, którzy już trochę grali.
2) "Wieża"- tak nazywam system opierający się na- robimy co mistrz każe. Często rozgrywa się taki scenariusz we wspomnianej wcześniej wieży. Na górze oczekuje nas boss, a my wspinamy się pokonując coraz silniejszych przeciwników, by w końcu go ubić. Grywałem w tak prowadzone, bardzo dobre sesje. Pełne zagadek logicznych i przeciwników. Jednak generalizując, takie rozgrywki są najnudniejsze i wymagają najmniej polotu, zarówno od gracza jak i mistrza. Taka rozgrywka, przypomina żywcem większość komputerowych gier RPG, gdzie przemy do przodu.
3) Świat otwarty. Taka rozgrywka nie jest dla wszystkich. Część graczy po prostu nie potrafi się odnaleźć w takiej rozgrywce.
W tym rodzaju prowadzenia- układamy świat i wprowadzamy do niego zmiany, pozwalając graczom podejmować wszystkie decyzje. Warto dodać jakiś autorytet, za którym będą podążać lub będą mu się podporządkowywać. Żeby to jednak miało sens, gracze sami powinni taką postać wybrać. Rozgrywka nie posiada prostej linii fabularnej, a to gracze wyznaczają sobie cele do osiągnięcia. Oczywiście pojawia się wiele misji narzucanych, jednak wpływają one tylko na niewielkie otoczenie. Raz na kilka sesji warto wprowadzić jakąś zmianę w świecie- wojnę, plagę, zmianę równowagi sił itp. Będzie to urozmaicać rozgrywkę.
piątek, 31 maja 2013
czwartek, 30 maja 2013
Toruńskie Imperium Star Wars, czyli skąd czerpiemy inspiracje
Dzisiaj chciałbym omówić sprawy związane z inspiracją i natchnieniem. Jedną z moich muz jest Toruńskie Imperium Star Wars (TISW). Nie chodzi tutaj o to jakim nurtem tematycznym się poruszamy, to że należę do TISW nie oznacza, że tworzę rzeczy tylko związane z tą tematyką. Chodzi o styczność z fanami sagi, a także z graczami i postronnymi ludźmi.
Organizujemy i bierzemy udział w wielu imprezach, organizujemy różne atrakcje, dla osób w różnym wieku. To właśnie tworzenie takich atrakcji pozwala pomyśleć i często wpaść na pomysł jak coś wykonać, jak coś stworzyć. Takie samo zjawisko można zaobserwować na konwentach.
TISW powstał w 2007 roku i zrzesza fanów sagi z Torunia i okolic (choć nie tylko). Spotkania fanklubu odbywają się w każdą trzecią sobotę miesiąca, w osiedlowym klubie kameleon, dokładniejsze informacje znajdziecie na stronie i forum.
Teraz kilka zdjęć z różnych losowych akcji, w których braliśmy udział, pełną galerią można zobaczyć tutaj.
środa, 29 maja 2013
Gry bitewne
Wczoraj poruszyliśmy temat LotR, dziś przejdziemy do ogólników.
Pomyślmy jak stworzyć grę bitewną.
Co jest nam potrzebne?
Przydałyby się nam jakieś gotowe modele, kostki, miarki i tym podobne badziewia.
Od czego zaczynamy?
Najlepiej wybrać klimat rozgrywki, warto kierować się wyglądem posiadanych modeli. Kolejną rzeczą jaką robię to jakiś zarys rozgrywki. Zastanawiam się nad dynamiką i umiejętnościami postaci, śmiertelności jednostek i skalą statystyk. Gdy posiadam już coś w głowie (najlepiej zacząć na przykładzie armii, którą chce się grać samemu), przechodzę do bardziej złożonych rzeczy. Dodaje klasyczne zachowania na wybranym rodzaju pola bitwy, a także unikalne zdolności i bronie.
Gdy nasza rozgrywka zaistniała już w głowach, przechodzimy do najtrudniejszego. Wszystko trzeba spisać i przeskalować. To jest najnudniejsze i najtrudniejsze zadanie. Zawsze tak mam, że tworzę grę i mam zbędne statystyki, albo niezrozumiałe zależności, które należy usunąć.
Kolejnym krokiem jest pozostawienie sobie furtki na zmiany. Mam na myśli, że część rzeczy przeważnie początkowo nie działa, dlatego jeżeli pozostawimy sobie furtkę w schemacie, łatwo będzie przez dodanie niewielkiej zasady, wszystko usprawnić. Tworzenie furtek jest bardzo trudne (choć nie we wszystkich systemach rozgrywki).
Ostatnim krokiem jest stworzenie różnych armii. Warto jednak nie tworzyć idealnej równowagi między nimi. Niech niektóre armie mają niewielką przewagę nad innymi.
Co gdy nie posiadamy żadnych modeli lub nasze modele nie pasują do rozgrywki? Proponuję klocki, lub zwykły papier i drukarkę. Z tego zrobi się wszystko.
Ogólne rady i porady.
Pisząc system warto stworzyć go na zasadach innych niż popularne. Można stworzyć grę, w której buduje się budynki, rozwija miasta i walczy z przeciwnikiem, żaden problem.
Niech rozgrywka będzie dynamiczna, nie ma sensu pisać gry, która się dłuży i nudzi.
Proste rozwiązania są dobre, szczególnie dla gry w domowych warunkach.
Pisać o tym można przez wiele stron, nie chcę jednak zanudzać, a także mieszać. Używając tych ogólników piszę gry. Jak wspomniałem już kiedyś- nie każda gra się przyjmie- bądźmy tego świadomi i na to przygotowani.
Pomyślmy jak stworzyć grę bitewną.
Co jest nam potrzebne?
Przydałyby się nam jakieś gotowe modele, kostki, miarki i tym podobne badziewia.
Od czego zaczynamy?
Najlepiej wybrać klimat rozgrywki, warto kierować się wyglądem posiadanych modeli. Kolejną rzeczą jaką robię to jakiś zarys rozgrywki. Zastanawiam się nad dynamiką i umiejętnościami postaci, śmiertelności jednostek i skalą statystyk. Gdy posiadam już coś w głowie (najlepiej zacząć na przykładzie armii, którą chce się grać samemu), przechodzę do bardziej złożonych rzeczy. Dodaje klasyczne zachowania na wybranym rodzaju pola bitwy, a także unikalne zdolności i bronie.
Gdy nasza rozgrywka zaistniała już w głowach, przechodzimy do najtrudniejszego. Wszystko trzeba spisać i przeskalować. To jest najnudniejsze i najtrudniejsze zadanie. Zawsze tak mam, że tworzę grę i mam zbędne statystyki, albo niezrozumiałe zależności, które należy usunąć.
Kolejnym krokiem jest pozostawienie sobie furtki na zmiany. Mam na myśli, że część rzeczy przeważnie początkowo nie działa, dlatego jeżeli pozostawimy sobie furtkę w schemacie, łatwo będzie przez dodanie niewielkiej zasady, wszystko usprawnić. Tworzenie furtek jest bardzo trudne (choć nie we wszystkich systemach rozgrywki).
Ostatnim krokiem jest stworzenie różnych armii. Warto jednak nie tworzyć idealnej równowagi między nimi. Niech niektóre armie mają niewielką przewagę nad innymi.
Co gdy nie posiadamy żadnych modeli lub nasze modele nie pasują do rozgrywki? Proponuję klocki, lub zwykły papier i drukarkę. Z tego zrobi się wszystko.
Ogólne rady i porady.
Pisząc system warto stworzyć go na zasadach innych niż popularne. Można stworzyć grę, w której buduje się budynki, rozwija miasta i walczy z przeciwnikiem, żaden problem.
Niech rozgrywka będzie dynamiczna, nie ma sensu pisać gry, która się dłuży i nudzi.
Proste rozwiązania są dobre, szczególnie dla gry w domowych warunkach.
Pisać o tym można przez wiele stron, nie chcę jednak zanudzać, a także mieszać. Używając tych ogólników piszę gry. Jak wspomniałem już kiedyś- nie każda gra się przyjmie- bądźmy tego świadomi i na to przygotowani.
wtorek, 28 maja 2013
The Lord of the Rings Strategy Battle Game i bitewniaki
Miałem problem żeby zdecydować się o czym dzisiejszy post ma być. Ostatecznie stanęło na bitewniakach, a dokładniej na grze The Lord of the Rings Strategy Battle Game.
Gry bitewne są najbardziej wymagającą rozgrywką. Do gry potrzebujemy modeli (które same w sobie są drogie, a trzeba je jeszcze pomalować. Zebranie odpowiedniej palety kolorów i zakupienie pędzli także daje w kość portfelowi). Gra się na stole, ale rozgrywka na zwykłym płaskim stole jest nudna więc tutaj potrzeba nam makiet. Do poznania zasad potrzebujemy podręcznika (chociaż jeśli ktoś kiedyś zainwestował w gazetki LotR podstawowe zasady mógł przyswoić sobie z nich.
Grać można wieloma frakcjami: klasycznie Gondorem, Rohanen, krasnoludami, elfami leśnymi i tymi z Eregiou i Rivendell, orkami z Mordoru i wieloma innymi. Wszystkie frakcje można zobaczyć na stronie wydwacy
Moja recenzja może zawierać trochę przestarzałych informacji, ponieważ graczem byłem parę lat temu.
Plusy The Lord of the Rings Strategy Battle Game: Wspaniały wygląd figurek, a ich wybór jest satysfakcjonujący. Modele wzorowane są na postaciach z filmu, choć nie brakuje wielu występujących wyłącznie w książce, lub w dodatkach. Patrząc na pole bitwy czuje się klimat Władcy. Używamy miary centymetrowej, co często ułatwia rozpoczęcie nauki, gdyż mało kto ma w domu miarę calową.
Minusy The Lord of the Rings Strategy Battle Game: Dynamika rozgrywki pozostawia wiele do życzenia. Mieliśmy przypadki, że Aragorn walcząc z dwoma goblinami po półgodzinnej potyczce przegrywał. Coś takiego wykańcza graczy, jeśli rzucą się z dużymi armiami. Prawie nikt w to już nie gra (jest to utrudnieniem jeżeli chcemy rozpocząć zbieranie modeli, a nie mamy nikogo znajomego kto w to gra).
Grywalność: 3/10 System rozgrywki jest nudny i męczący. Walki się przeciągają, a ich system jest zbyt losowy.
Wykonanie 6/10 Jeżeli ktoś jest fanem świata, będzie usatysfakcjonowany wykonaniem modeli.
Ogólnie: 4/10 Niestety gra jest niedopracowana i mimo szczerych chęci, ciężko nam się zabrać do gry. Sama rozgrywka pochłania masę czasu, a emocji nie ma prawie żadnych (szczególnie jak zawsze gra się z tym samym przeciwnikiem).
Grywalność: 3/10 System rozgrywki jest nudny i męczący. Walki się przeciągają, a ich system jest zbyt losowy.
Wykonanie 6/10 Jeżeli ktoś jest fanem świata, będzie usatysfakcjonowany wykonaniem modeli.
Ogólnie: 4/10 Niestety gra jest niedopracowana i mimo szczerych chęci, ciężko nam się zabrać do gry. Sama rozgrywka pochłania masę czasu, a emocji nie ma prawie żadnych (szczególnie jak zawsze gra się z tym samym przeciwnikiem).
Subskrybuj:
Posty (Atom)











