wtorek, 21 maja 2013

Spadamy!


Dzisiaj chciałbym kontynuować o grach lekkich, a także zrecenzować moją ulubioną grę z tej kategorii, czyli Spadamy!.


Gra już raczej nie jest dostępna. Ja swój egzemplarz nabyłem przypadkiem. Będąc w Poznaniu w sklepie z grami zauważyłem, że ta gra (na którą zresztą polowałem już od jakiegoś czasu) służy jako podpórka do innej gry. Nie zastanawiając się kupiłem swój egzemplarz i nadal uważam, że była to najlepsza inwestycja jeśli chodzi o gry.

Spadamy!: wydana przez wydawnictwo Portal gra autorstwa Jamesa Ernesta
Zawartość pudełka to 52 karty i instrukcja.

Pytacie co ma ta gra czego nie mają inne? Moim subiektywnym zdaniem: wszystko! Jedynym minusem jest ilość potrzebnych graczy (minimum 4).

W grze wcielamy się w spadającą z nieba krowę, a naszym celem jest zaliczenie "gleby" jako ostatni. Gra jest tym bardziej zabawna, że odbywa się w czasie rzeczywistym. W grze bierze udział rozdający i gracze. W skrócie rozdający kładzie po jednej karcie każdemu z graczy (chyba, że ma przed sobą kartę, która mówi inaczej), a gracze tak naprawdę nie zważając na to co robi rozdający starają się utrudniać grę przeciwnikom i ułatwiać sobie. Spadnie każdy, tego nie unikniesz.


Grywalność 10/10 gdy Twoi znajomi dowiedzą się, że posiadasz ten tytuł będziesz przez nich gnębiony zdaniem: "choć jedną grę".
Wykonanie 9/10 graficznie pięknie, karty jak to w takiej rozgrywce zużywają się ale nie mocno, jedynym minusem jest zwykłe tekturowe pudełko.
Ocena ogólna 10/10 jeśli często spędzacie czas w większym gronie, jest to obowiązkowa pozycja. Można ją schować w kieszeń, gra zajmuje do 10 minut, a sama rozgrywka nie potrzebuje wiele miejsca.
Ilość graczy: od 4

To co Spadamy?!


Warto zwrócić uwagę na prostotę tej rozgrywki. Brak tutaj wielkiej filozofii, jest to przykład świetnej gry opartej o genialny pomysł z prostą mechaniką. Ta gra pokazuje, że nawet najprostsza produkcja może podbić na wiele lat serca graczy. Warto poświęcać swój czas na tworzenie lekkich gier, gdyż to właśnie one podczas spotkań ze znajomymi fenomenalnie zajmują czas, a gracze mimowolnie śmieją się i walczą niczym... niczym... mniejsza z tym, wiecie o co mi chodzi. Dla twórcy nie ma nic wspanialszego niż zadowoleni gracze, którzy siedząc sobie przy okazji spotkania wspominają jak chętnie zagraliby w grę Twojego autorstwa.

Magic: The Gathering dalej

W karty grają! Nerdy jedne.

Tak jak wczoraj wspomniałem o MtG dziś parę słów więcej, dla spragnionych. Uwaga nerdy! Są to informacje bardzo podstawowe, dla osób zapoznających się z tym tematem. Coś dla was jest dalej.

W karciance Magic: The Gathering wyróżniamy pięć podstawowych kolorów kart:




Biały: Używa leczenia, powoduje, że potworki przeciwnika nie mogą atakować. Białe karty posiadają wiele kart latających i atakujących jako pierwsze.


Niebieski: Używa kart kontrujących zaklęcia i posiada najwięcej latających potworków, można też spotkać sporo kreatur nieblokowalnych. Niebiescy gracze lubią przewijać (powodować, że musimy odkładać karty z talii na cmentarz) i cofać potworki do ręki właściciela.


Zielony: Posiada najsilniejsze stwory, często posiadające zdolność Trample, która powoduje, że część ataku mimo zablokowania może przejść w przeciwnika. Często ten kolor używa zaklęć wzmacniających stworki. W tym kolorze nie ma istot latających.


Czarny: Posiada najwięcej czarów niszczących inne stworki. Celem czarnych talii jest niszczenie mimo wszystko. Niektóre potworki po śmierci wracają do gry. Często można, używając zaklęcia, wrócić kreaturę z grobu. Kolor opiera się na zniszczeniu.


Czerwony: Pali. Kolor posiada wiele czarów zadających obrażenia graczowi lub jego potworkom. Wiele kreatur może atakować zaraz po wejściu, co bardzo przyspiesza talię. Część z nich atakuje również dwa razy.


Rodzaje kart
Instant (czar, który możemy rzucić w dowolnym momencie)
Sorcery (czar, który możemy rzucić tylko w swojej turze i tylko w wyznaczonych fazach)
Creature (potworek)
Artifact (bronie, lub narzędzia dające jakieś efekty)
Artifact Creature (artefaktowy potworek)
Enchantment (leży na stole i jego umiejętność jest cały czas aktywna)


Przykładowe karty



I to by było na tyle. Oczywiście mógłbym napisać wiele więcej, ale musiałbym prowadzić bloga tylko i wyłącznie o tej karciance. Chciałbym jednak pisać o wielu rzeczach więc zapraszam do czytania dalej

Chciałbym kontynuować wczorajszy pomysł na karciankę. Chcę pokazać dokładniej jak można robić takie gry, powiedzmy z marszu. Pamiętacie co było? Jeśli nie to tutaj możecie sobie przypomnieć.


Powiedzmy, że istnieją trzy strefy walki. Strefa na tyłach wroga, strefa walki wojsk i strefa wodza.


Stwórzmy teraz podstawowe potworki. Statystyki to siła-odpowiadająca za zadawaną ilość obrażeń, ataki-mówiące ile jednostek może zaatakować dana postać lub ile ataków w jedną jednostkę może przeznaczyć i życie-mówi ile punktów obrażeń możemy przyjąć.


Standardowy ork kosztujący 1 punkt (możemy zużyć trzy takie) ma statystyki 1/1/1

Człowiek 3/3/3
Olbrzym 4/1/4
Elf 4/8/6
Krasnolud 6/2/10

Oczywiście istnieje więcej typów kreatur.


Zarówno fortyfikacje i pułapki, czy też działania na tyłach wroga, posiadają jedną ważną zasadę. Poziom. Każda karta posiada swój poziom. Dajmy na to okopy to poziom 1, mur to poziom 2, wieża obronna to poziom 3 itp. Jeśli pamiętacie to ustaliliśmy, że można kłaść dwie takie karty na turę i muszą być zasłonięte. Układane karty muszą być po kolei poziomami, najprościej, jeśli chcemy wybudować poziom 2 musimy mieć poziom 1. ( Zakładam, że nie tylko okopy będą posiadać poziom 1 a wiele innych fortyfikacji o innym zastosowaniu również). To samo tyczy się pułapek i działań na tyłach wroga, lecz każde z tych trzech działań potrzebuje poziomów osobno, mają jednak wspólny limit kładzenia kart (dwie). Czy obie ułożymy w jednym miejscu czy położymy po jednej nie ma znaczenia. Posiadając przykładowo trzy wyżej opisane poziomy obronne, pierwszy zostanie zniszczony przez przeciwnika. Zakładamy wtedy, że wszystkie poziomy opierają się na sobie, więc gdy jeden zostanie zniszczony, niszczy się cała reszta, ale nie od razu. Gdy nasze okopy zostaną zniszczone w turze przeciwnika, to do końca naszej tury możemy je odbudować lub szybko wybudować inny pierwszy poziom.


Udoskonalenia: Dużo do pisania nie ma. Wiadomo jak to działa. Dodaje do podstawowych cech bonusy typu plus 2 do siły.

Myślę, że więcej o tej karciance nie ma co pisać. Zarys jest w 70% gotowy i starczy. Oczywiście tam setki kart będzie posiadać dziesiątki różnych umiejętności nie opisanych tutaj w żaden sposób, a znacząco zmieniających rozgrywkę. To jednak jak wspomniałem wcześniej, jest pracą niemiłą.

poniedziałek, 20 maja 2013

Magic: The Gathering-wstęp

Dzisiaj czas na karciankę, weźmiemy się za chyba najpolularniejszą karciankę na rynku: Magic: The Gathering.

Jest to gra karciana z kategorii kolekcjonerskich, o średnim współczynniku losowości. 

Gracze wcielają się w magów, a rzucając czarami i używając artefaktów, starają się wygrać potyczkę. Możliwości zwycięstwa są raczej ograniczone. Ogólnie wygrać można, gdy przeciwnik straci swoje 20 punktów życia lub skończą mu się karty w talii. Istnieją również karty dające możliwość wygranej w inny niż wyżej opisany sposób. 


Panie premierze, jak grać?

Prosto, każdy z graczy ciągnie 7 kart, a jeśli mu nie pasują, tasuje talię i wyciąga o jedną mniej. Gracze rzucają kostką i wyższy wynik decyduje o tym kto zaczyna. W każdej turze możemy położyć jedną kartę lądu, która daje jeden many (w zależności od koloru: czarnej, niebieskiej, zielonej, czerwonej, białej) następnie rzucamy czary i artefakty, atakujemy kreaturami i mamy jeszcze jedną turę czarów, a po zakończeniu naszej tury, turę rozpoczyna przeciwnik. Istnieją czary, które można rzucać w dowolnej chwili (nawet w turze przeciwnika) i tak w dużym skrócie toczy się rozgrywka, proste, nie? Pojawia się jednak jeden zasadniczy problem: karty. Te to robią tutaj zamieszanie. To właśnie karty zupełnie zmieniają rozgrywkę, a wiele dodatkowych zasad związanych np. tylko z jednym dodatkiem powoduje, że gra się ciągle zmienia i się nie nudzi. Prawie każda posiada jakieś właściwości i umiejętności, a umiejętność ich łączenia pozwala, często bez wysiłku wygrać partię. 
Tak mniej więcej wygląda część stołu jednego z graczy. Od dołu: leżą karty z ręki, lądy (trzy z nich zostały użyte), od prawej cmentarz, talia, kreatura, którą właśnie wrzucił gracz, nie może atakować dlatego kolejna kreatura atakuje sama.

Talie:

W ogólności tallie dzielą się na trzy rodzaje:
Aggro: Zwane także "szybkim wciskiem", talia nastawia się na jak najszybsze zabicie przeciwnika, często wymaga najmniej myślenia w trakcie rozgrywki.
Control: Polega na kontroli stołu, jest to wolniejszy rodzaj talii, prowadzi jednak do całkowitej dominacji właściciela talii, przez np. wykończenie najmocniejszych kart przeciwnika.
Combo: Talie stworzone w taki sposób mają na celu dopowadzanie do połączenia kilku kart, które dają momentalne zwycięstwo.

Grywalność 6,5/10 Gra jest bardzo fajna, jednak grywalność zależy od naszej talii i talii przeciwnika.

Wykonanie 8,5/10 Grafiki wykonywane są przez różnych autorów, jednak większość ma wspaniałe obrazki, są również karty foil (pokryte błyszczącą warstwą folii) i full-arty.
Ogólnie 7,5/10 Gra ciekawa i warta zagrania, jednak opiera się na ciągłej inwestycji (ciągle wychodzące nowe dodatki itp.) Karty nie są tanie, a chcąc mieć dobrą talię nasz portfel mocno cierpi. Polecam spróbować.


Jutro opiszę:

Kolory kart
Rodzaje kart

I co? Teraz czas na małe pitu-pitu. Kolekcjonerskie gry karciane są zabójstwem dla twórcy. Dla siebie i znajomych nie ma sensu nawet się za to zabierać. Tylko wydanie takich gier ma jakiś sens. Nie oszukujmy się, tworząc grę automatycznie wybierzemy sobie jakąś talię i będziemy tworzyć karty pod siebie, plus jak wprowadzić element kupowania losowych kart? Kolejną rzeczą jest potrzeba stworzenia nie dwustu kart, a minimum pięciuset, aby zapewnić odpowiednią różnorodność. Pracy jest ogrom, a zabawy przy tym mało. Wiem co mówię, zabierałem się za tworzenie tego typu gier i bardzo szybko zmieniałem koncepcję lub poddawałem się. Macie zarys na fajną gierkę? Opiszcie go i jeśli wpadnie wam coś do głowy rozwijajcie, a na końcu spróbujcie wydać. Może wyjdzie. Trzeba jednak parę słów więcej napisać jak to tworzyć, ale wiecie, ostrzegałem. Pomysł jest tutaj sprawą drugorzędną liczy się mechanika rozgrywki. Należy stworzyć kilka rodzajów talii, a w każdej kilka możliwości prowadzenia rozgrywki. Tylko, jeśli gracz robi np. szybki wcisk jakąś talią, to musi mieć więcej niż jedno rozsądne rozwiązanie, żeby wszystkie talie oparte na tym samym nie były identyczne. Nadążacie? Zastanówmy się razem.
Stwórzmy rasy: Orkowie, Elfy, Ludzie, Krasnoludy, Olbrzymy.
Dalej możliwości zwycięstwa: tutaj to zabicie wodza przeciwnika. Orkowie wyrzucają co turę dużo ale słabych stworków (powiedzmy do 3 punktów na turę) Ludzie i Olbrzymy (1 na turę), Elfy i Krasnoludy (1 na dwie tury). Standardowy stworek niech kosztuje jeden punkt. Aby zadać obrażenia należy przebić się przez obronę (zabić wszystkie stworki i pokonać fortyfikacje). Dodajmy jeszcze działania na tyłach wroga i tworzenie fortyfikacji. Karty pozwalające na tworzenie pułapek, zasadzek i umocnień (nazwijmy to kartami pułapek). Powiedzmy możemy położyć dwie na turę, obie zakryte i od kolejnej tury odkrywamy po jednej i tak dalej. One zadają obrażenia potworkom, spowalniają itp. Ten czas i układanie ich odwzorowuje czas potrzebny na wykonanie rozkazu dowódcy. W pułapkach specjalizują się Elfy i Krasnoludy. Wrzućmy jeszcze karty pozwalające rozwijać stworki. W takich kartach specjalizują się Ludzie i Olbrzymy. Każda armia posiada każdy z tych typów kart, jednak z pewnym ukierunkowaniem. Wódz posiada umiejętności np w jednym z tych trzech kryteriów (może wspomagać wyrzucanie stworków, ulepszać pułapki lub rozwijać stworki). 
Łapiecie?

sobota, 18 maja 2013

Centrum Gier "Feniks"

W dniu dzisiejszym recenzja sklepu. Pytacie czemu sklep, skoro mowa o grach? To proste! Gry bierzemy ze sklepów, a fachowa obsługa i pomoc zwiększa szanse na nasze udane zakupy. Sklepy również organizują wiele akcji i turniejów, na których można zagrać w wiele ciekawych gier.

Dzisiaj pod lupę bierzemy Centrum Gier "Feniks"
Sklep mieści się w Toruniu przy ul. Świętej Katarzyny 7
Posiadają również sklep internetowy

Asortyment: 7,5/10   Posiadają naprawdę duży wybór gier planszowych i karcianych, choć nie brakuje również bitewniaków, RPGów i gier logicznych. Pokaźny wybór akcesoriów takich jak protektowy do kart, kostki, pudełka. Półki zapełnione są towarem wysokiej jakości w dobrych cenach.
Obsługa 9/10 Zawsze na miejscu i pomocni. Sprzedawcy (choć tutaj raczej właściciele i sprzedawca) są graczami obeznanymi w temacie, dlatego oferują zawsze fachową pomoc przy wyborze gry, chętnie o niej opowiedzą i zawsze doradzają szczerze. Nie wysławiają gier, które na to nie zasługują. Również są towarzyscy, co jest w takich sklepach istotne, gdyż grono graczy jest dość hermetyczne, często też dziwne. Tutaj mamy jednak normalnych facetów o porządnym poczuciu humoru, idąc do sklepu nawet pograć można być pewnym, że nuda nie zawita.
Organizacja 8/10 Sklep otwarty jest w normalnych godzinach i codziennie. Organizują wiele turniejów i rozgrywek typu "noc planszówek" dlatego warto być na bieżąco z ich stroną na fejsie. Mają ciekawą i obszerną ofertę gier do wypożyczenia, a w każdej chwili można po prostu przyjść i w coś zagrać na miejscu.
Wygoda 10/10 Posiadają duże pomieszczenie z wygodnymi krzesłami, w którym odbywają się rozgrywki. Przy konsoli znajduje się kanapa, a gry są wyeksponowane w wygodny i dostępny sposób, tak, że nie musimy czekać 30 minut zanim osoba przed nami w kolejce na coś się zdecyduje, żeby zobaczyć interesującą nas grę, a nawet jeśli chcemy czegoś zza lady to możemy wygodnie się rozsiąść i poczekać.


Ogółem 9/10 



zdjęcia pochodzą  z CG "Feniks"