poniedziałek, 20 maja 2013

Magic: The Gathering-wstęp

Dzisiaj czas na karciankę, weźmiemy się za chyba najpolularniejszą karciankę na rynku: Magic: The Gathering.

Jest to gra karciana z kategorii kolekcjonerskich, o średnim współczynniku losowości. 

Gracze wcielają się w magów, a rzucając czarami i używając artefaktów, starają się wygrać potyczkę. Możliwości zwycięstwa są raczej ograniczone. Ogólnie wygrać można, gdy przeciwnik straci swoje 20 punktów życia lub skończą mu się karty w talii. Istnieją również karty dające możliwość wygranej w inny niż wyżej opisany sposób. 


Panie premierze, jak grać?

Prosto, każdy z graczy ciągnie 7 kart, a jeśli mu nie pasują, tasuje talię i wyciąga o jedną mniej. Gracze rzucają kostką i wyższy wynik decyduje o tym kto zaczyna. W każdej turze możemy położyć jedną kartę lądu, która daje jeden many (w zależności od koloru: czarnej, niebieskiej, zielonej, czerwonej, białej) następnie rzucamy czary i artefakty, atakujemy kreaturami i mamy jeszcze jedną turę czarów, a po zakończeniu naszej tury, turę rozpoczyna przeciwnik. Istnieją czary, które można rzucać w dowolnej chwili (nawet w turze przeciwnika) i tak w dużym skrócie toczy się rozgrywka, proste, nie? Pojawia się jednak jeden zasadniczy problem: karty. Te to robią tutaj zamieszanie. To właśnie karty zupełnie zmieniają rozgrywkę, a wiele dodatkowych zasad związanych np. tylko z jednym dodatkiem powoduje, że gra się ciągle zmienia i się nie nudzi. Prawie każda posiada jakieś właściwości i umiejętności, a umiejętność ich łączenia pozwala, często bez wysiłku wygrać partię. 
Tak mniej więcej wygląda część stołu jednego z graczy. Od dołu: leżą karty z ręki, lądy (trzy z nich zostały użyte), od prawej cmentarz, talia, kreatura, którą właśnie wrzucił gracz, nie może atakować dlatego kolejna kreatura atakuje sama.

Talie:

W ogólności tallie dzielą się na trzy rodzaje:
Aggro: Zwane także "szybkim wciskiem", talia nastawia się na jak najszybsze zabicie przeciwnika, często wymaga najmniej myślenia w trakcie rozgrywki.
Control: Polega na kontroli stołu, jest to wolniejszy rodzaj talii, prowadzi jednak do całkowitej dominacji właściciela talii, przez np. wykończenie najmocniejszych kart przeciwnika.
Combo: Talie stworzone w taki sposób mają na celu dopowadzanie do połączenia kilku kart, które dają momentalne zwycięstwo.

Grywalność 6,5/10 Gra jest bardzo fajna, jednak grywalność zależy od naszej talii i talii przeciwnika.

Wykonanie 8,5/10 Grafiki wykonywane są przez różnych autorów, jednak większość ma wspaniałe obrazki, są również karty foil (pokryte błyszczącą warstwą folii) i full-arty.
Ogólnie 7,5/10 Gra ciekawa i warta zagrania, jednak opiera się na ciągłej inwestycji (ciągle wychodzące nowe dodatki itp.) Karty nie są tanie, a chcąc mieć dobrą talię nasz portfel mocno cierpi. Polecam spróbować.


Jutro opiszę:

Kolory kart
Rodzaje kart

I co? Teraz czas na małe pitu-pitu. Kolekcjonerskie gry karciane są zabójstwem dla twórcy. Dla siebie i znajomych nie ma sensu nawet się za to zabierać. Tylko wydanie takich gier ma jakiś sens. Nie oszukujmy się, tworząc grę automatycznie wybierzemy sobie jakąś talię i będziemy tworzyć karty pod siebie, plus jak wprowadzić element kupowania losowych kart? Kolejną rzeczą jest potrzeba stworzenia nie dwustu kart, a minimum pięciuset, aby zapewnić odpowiednią różnorodność. Pracy jest ogrom, a zabawy przy tym mało. Wiem co mówię, zabierałem się za tworzenie tego typu gier i bardzo szybko zmieniałem koncepcję lub poddawałem się. Macie zarys na fajną gierkę? Opiszcie go i jeśli wpadnie wam coś do głowy rozwijajcie, a na końcu spróbujcie wydać. Może wyjdzie. Trzeba jednak parę słów więcej napisać jak to tworzyć, ale wiecie, ostrzegałem. Pomysł jest tutaj sprawą drugorzędną liczy się mechanika rozgrywki. Należy stworzyć kilka rodzajów talii, a w każdej kilka możliwości prowadzenia rozgrywki. Tylko, jeśli gracz robi np. szybki wcisk jakąś talią, to musi mieć więcej niż jedno rozsądne rozwiązanie, żeby wszystkie talie oparte na tym samym nie były identyczne. Nadążacie? Zastanówmy się razem.
Stwórzmy rasy: Orkowie, Elfy, Ludzie, Krasnoludy, Olbrzymy.
Dalej możliwości zwycięstwa: tutaj to zabicie wodza przeciwnika. Orkowie wyrzucają co turę dużo ale słabych stworków (powiedzmy do 3 punktów na turę) Ludzie i Olbrzymy (1 na turę), Elfy i Krasnoludy (1 na dwie tury). Standardowy stworek niech kosztuje jeden punkt. Aby zadać obrażenia należy przebić się przez obronę (zabić wszystkie stworki i pokonać fortyfikacje). Dodajmy jeszcze działania na tyłach wroga i tworzenie fortyfikacji. Karty pozwalające na tworzenie pułapek, zasadzek i umocnień (nazwijmy to kartami pułapek). Powiedzmy możemy położyć dwie na turę, obie zakryte i od kolejnej tury odkrywamy po jednej i tak dalej. One zadają obrażenia potworkom, spowalniają itp. Ten czas i układanie ich odwzorowuje czas potrzebny na wykonanie rozkazu dowódcy. W pułapkach specjalizują się Elfy i Krasnoludy. Wrzućmy jeszcze karty pozwalające rozwijać stworki. W takich kartach specjalizują się Ludzie i Olbrzymy. Każda armia posiada każdy z tych typów kart, jednak z pewnym ukierunkowaniem. Wódz posiada umiejętności np w jednym z tych trzech kryteriów (może wspomagać wyrzucanie stworków, ulepszać pułapki lub rozwijać stworki). 
Łapiecie?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz