Dzisiaj wracamy do starego, dobrego RPG i tworzenia scenariuszy rozgrywek.
Ogólnie rozróżniam trzy typy mistrzowania, jeżeli chodzi o przygotowanie sesji.
1) Prowadzimy jedną spójną linię fabularną, postępującą jak wszystkie filmy itp. Mamy możliwości podejścia od różnych stron do problemu i napotykamy się na misje poboczne.
System ten jest bardzo wygodny i przyjemny w rozgrywce. Dobrze ułożona fabuła pozwala bawić się przez wiele godzin sesji. Taki rozdaj rozgrywki polecam dla mistrzów i graczy, którzy już trochę grali.
2) "Wieża"- tak nazywam system opierający się na- robimy co mistrz każe. Często rozgrywa się taki scenariusz we wspomnianej wcześniej wieży. Na górze oczekuje nas boss, a my wspinamy się pokonując coraz silniejszych przeciwników, by w końcu go ubić. Grywałem w tak prowadzone, bardzo dobre sesje. Pełne zagadek logicznych i przeciwników. Jednak generalizując, takie rozgrywki są najnudniejsze i wymagają najmniej polotu, zarówno od gracza jak i mistrza. Taka rozgrywka, przypomina żywcem większość komputerowych gier RPG, gdzie przemy do przodu.
3) Świat otwarty. Taka rozgrywka nie jest dla wszystkich. Część graczy po prostu nie potrafi się odnaleźć w takiej rozgrywce.
W tym rodzaju prowadzenia- układamy świat i wprowadzamy do niego zmiany, pozwalając graczom podejmować wszystkie decyzje. Warto dodać jakiś autorytet, za którym będą podążać lub będą mu się podporządkowywać. Żeby to jednak miało sens, gracze sami powinni taką postać wybrać. Rozgrywka nie posiada prostej linii fabularnej, a to gracze wyznaczają sobie cele do osiągnięcia. Oczywiście pojawia się wiele misji narzucanych, jednak wpływają one tylko na niewielkie otoczenie. Raz na kilka sesji warto wprowadzić jakąś zmianę w świecie- wojnę, plagę, zmianę równowagi sił itp. Będzie to urozmaicać rozgrywkę.
piątek, 31 maja 2013
czwartek, 30 maja 2013
Toruńskie Imperium Star Wars, czyli skąd czerpiemy inspiracje
Dzisiaj chciałbym omówić sprawy związane z inspiracją i natchnieniem. Jedną z moich muz jest Toruńskie Imperium Star Wars (TISW). Nie chodzi tutaj o to jakim nurtem tematycznym się poruszamy, to że należę do TISW nie oznacza, że tworzę rzeczy tylko związane z tą tematyką. Chodzi o styczność z fanami sagi, a także z graczami i postronnymi ludźmi.
Organizujemy i bierzemy udział w wielu imprezach, organizujemy różne atrakcje, dla osób w różnym wieku. To właśnie tworzenie takich atrakcji pozwala pomyśleć i często wpaść na pomysł jak coś wykonać, jak coś stworzyć. Takie samo zjawisko można zaobserwować na konwentach.
TISW powstał w 2007 roku i zrzesza fanów sagi z Torunia i okolic (choć nie tylko). Spotkania fanklubu odbywają się w każdą trzecią sobotę miesiąca, w osiedlowym klubie kameleon, dokładniejsze informacje znajdziecie na stronie i forum.
Teraz kilka zdjęć z różnych losowych akcji, w których braliśmy udział, pełną galerią można zobaczyć tutaj.
środa, 29 maja 2013
Gry bitewne
Wczoraj poruszyliśmy temat LotR, dziś przejdziemy do ogólników.
Pomyślmy jak stworzyć grę bitewną.
Co jest nam potrzebne?
Przydałyby się nam jakieś gotowe modele, kostki, miarki i tym podobne badziewia.
Od czego zaczynamy?
Najlepiej wybrać klimat rozgrywki, warto kierować się wyglądem posiadanych modeli. Kolejną rzeczą jaką robię to jakiś zarys rozgrywki. Zastanawiam się nad dynamiką i umiejętnościami postaci, śmiertelności jednostek i skalą statystyk. Gdy posiadam już coś w głowie (najlepiej zacząć na przykładzie armii, którą chce się grać samemu), przechodzę do bardziej złożonych rzeczy. Dodaje klasyczne zachowania na wybranym rodzaju pola bitwy, a także unikalne zdolności i bronie.
Gdy nasza rozgrywka zaistniała już w głowach, przechodzimy do najtrudniejszego. Wszystko trzeba spisać i przeskalować. To jest najnudniejsze i najtrudniejsze zadanie. Zawsze tak mam, że tworzę grę i mam zbędne statystyki, albo niezrozumiałe zależności, które należy usunąć.
Kolejnym krokiem jest pozostawienie sobie furtki na zmiany. Mam na myśli, że część rzeczy przeważnie początkowo nie działa, dlatego jeżeli pozostawimy sobie furtkę w schemacie, łatwo będzie przez dodanie niewielkiej zasady, wszystko usprawnić. Tworzenie furtek jest bardzo trudne (choć nie we wszystkich systemach rozgrywki).
Ostatnim krokiem jest stworzenie różnych armii. Warto jednak nie tworzyć idealnej równowagi między nimi. Niech niektóre armie mają niewielką przewagę nad innymi.
Co gdy nie posiadamy żadnych modeli lub nasze modele nie pasują do rozgrywki? Proponuję klocki, lub zwykły papier i drukarkę. Z tego zrobi się wszystko.
Ogólne rady i porady.
Pisząc system warto stworzyć go na zasadach innych niż popularne. Można stworzyć grę, w której buduje się budynki, rozwija miasta i walczy z przeciwnikiem, żaden problem.
Niech rozgrywka będzie dynamiczna, nie ma sensu pisać gry, która się dłuży i nudzi.
Proste rozwiązania są dobre, szczególnie dla gry w domowych warunkach.
Pisać o tym można przez wiele stron, nie chcę jednak zanudzać, a także mieszać. Używając tych ogólników piszę gry. Jak wspomniałem już kiedyś- nie każda gra się przyjmie- bądźmy tego świadomi i na to przygotowani.
Pomyślmy jak stworzyć grę bitewną.
Co jest nam potrzebne?
Przydałyby się nam jakieś gotowe modele, kostki, miarki i tym podobne badziewia.
Od czego zaczynamy?
Najlepiej wybrać klimat rozgrywki, warto kierować się wyglądem posiadanych modeli. Kolejną rzeczą jaką robię to jakiś zarys rozgrywki. Zastanawiam się nad dynamiką i umiejętnościami postaci, śmiertelności jednostek i skalą statystyk. Gdy posiadam już coś w głowie (najlepiej zacząć na przykładzie armii, którą chce się grać samemu), przechodzę do bardziej złożonych rzeczy. Dodaje klasyczne zachowania na wybranym rodzaju pola bitwy, a także unikalne zdolności i bronie.
Gdy nasza rozgrywka zaistniała już w głowach, przechodzimy do najtrudniejszego. Wszystko trzeba spisać i przeskalować. To jest najnudniejsze i najtrudniejsze zadanie. Zawsze tak mam, że tworzę grę i mam zbędne statystyki, albo niezrozumiałe zależności, które należy usunąć.
Kolejnym krokiem jest pozostawienie sobie furtki na zmiany. Mam na myśli, że część rzeczy przeważnie początkowo nie działa, dlatego jeżeli pozostawimy sobie furtkę w schemacie, łatwo będzie przez dodanie niewielkiej zasady, wszystko usprawnić. Tworzenie furtek jest bardzo trudne (choć nie we wszystkich systemach rozgrywki).
Ostatnim krokiem jest stworzenie różnych armii. Warto jednak nie tworzyć idealnej równowagi między nimi. Niech niektóre armie mają niewielką przewagę nad innymi.
Co gdy nie posiadamy żadnych modeli lub nasze modele nie pasują do rozgrywki? Proponuję klocki, lub zwykły papier i drukarkę. Z tego zrobi się wszystko.
Ogólne rady i porady.
Pisząc system warto stworzyć go na zasadach innych niż popularne. Można stworzyć grę, w której buduje się budynki, rozwija miasta i walczy z przeciwnikiem, żaden problem.
Niech rozgrywka będzie dynamiczna, nie ma sensu pisać gry, która się dłuży i nudzi.
Proste rozwiązania są dobre, szczególnie dla gry w domowych warunkach.
Pisać o tym można przez wiele stron, nie chcę jednak zanudzać, a także mieszać. Używając tych ogólników piszę gry. Jak wspomniałem już kiedyś- nie każda gra się przyjmie- bądźmy tego świadomi i na to przygotowani.
wtorek, 28 maja 2013
The Lord of the Rings Strategy Battle Game i bitewniaki
Miałem problem żeby zdecydować się o czym dzisiejszy post ma być. Ostatecznie stanęło na bitewniakach, a dokładniej na grze The Lord of the Rings Strategy Battle Game.
Gry bitewne są najbardziej wymagającą rozgrywką. Do gry potrzebujemy modeli (które same w sobie są drogie, a trzeba je jeszcze pomalować. Zebranie odpowiedniej palety kolorów i zakupienie pędzli także daje w kość portfelowi). Gra się na stole, ale rozgrywka na zwykłym płaskim stole jest nudna więc tutaj potrzeba nam makiet. Do poznania zasad potrzebujemy podręcznika (chociaż jeśli ktoś kiedyś zainwestował w gazetki LotR podstawowe zasady mógł przyswoić sobie z nich.
Grać można wieloma frakcjami: klasycznie Gondorem, Rohanen, krasnoludami, elfami leśnymi i tymi z Eregiou i Rivendell, orkami z Mordoru i wieloma innymi. Wszystkie frakcje można zobaczyć na stronie wydwacy
Moja recenzja może zawierać trochę przestarzałych informacji, ponieważ graczem byłem parę lat temu.
Plusy The Lord of the Rings Strategy Battle Game: Wspaniały wygląd figurek, a ich wybór jest satysfakcjonujący. Modele wzorowane są na postaciach z filmu, choć nie brakuje wielu występujących wyłącznie w książce, lub w dodatkach. Patrząc na pole bitwy czuje się klimat Władcy. Używamy miary centymetrowej, co często ułatwia rozpoczęcie nauki, gdyż mało kto ma w domu miarę calową.
Minusy The Lord of the Rings Strategy Battle Game: Dynamika rozgrywki pozostawia wiele do życzenia. Mieliśmy przypadki, że Aragorn walcząc z dwoma goblinami po półgodzinnej potyczce przegrywał. Coś takiego wykańcza graczy, jeśli rzucą się z dużymi armiami. Prawie nikt w to już nie gra (jest to utrudnieniem jeżeli chcemy rozpocząć zbieranie modeli, a nie mamy nikogo znajomego kto w to gra).
Grywalność: 3/10 System rozgrywki jest nudny i męczący. Walki się przeciągają, a ich system jest zbyt losowy.
Wykonanie 6/10 Jeżeli ktoś jest fanem świata, będzie usatysfakcjonowany wykonaniem modeli.
Ogólnie: 4/10 Niestety gra jest niedopracowana i mimo szczerych chęci, ciężko nam się zabrać do gry. Sama rozgrywka pochłania masę czasu, a emocji nie ma prawie żadnych (szczególnie jak zawsze gra się z tym samym przeciwnikiem).
Grywalność: 3/10 System rozgrywki jest nudny i męczący. Walki się przeciągają, a ich system jest zbyt losowy.
Wykonanie 6/10 Jeżeli ktoś jest fanem świata, będzie usatysfakcjonowany wykonaniem modeli.
Ogólnie: 4/10 Niestety gra jest niedopracowana i mimo szczerych chęci, ciężko nam się zabrać do gry. Sama rozgrywka pochłania masę czasu, a emocji nie ma prawie żadnych (szczególnie jak zawsze gra się z tym samym przeciwnikiem).
poniedziałek, 27 maja 2013
Sobota w Feniksie
Dzisiaj foto relacja z soboty w Feniksie.
Dzień rozpocząłem udaniem się na MTG DRAGON'S MAZE GAME DAY, czyli turniej Magic: The Gathering. Impreza kosztowała 5złotych, a do wygrania była mata.
Każdy dostawał kartę promo, a dla TOP8 była dodatkowa karta promocyjna.
Oto zwycięska turnieju:
Drugie miejsce zajął:
Po turnieju (na którym zająłem ostatnie miejsce, ale to już mniejsza z tym), wróciłem do domu, spakowałem jedzenie i na 19 ruszałem na "Majową noc gier planszowych". Wejście kosztowało 10 złotych, w programie:
* turnieje -Munchkin, Schotten Totten oraz Pędzące żółwie!
* nocny turniej MTG (grasz czym masz)
* 4 losowania gier planszowych - o 22:00, o 23:00, o północy i o 1:00!
Oczywiście, najpierw duża część zasiadła na przeciwko telewizora, w końcu był mecz. Po czasie radości i smutku, mecz zakończył się i przeszliśmy do rozgrywek.
Organizacja imprez była na wysokim poziomie. Przez całą noc dostępne były konsole i wszystkie gry z wypożyczalni. Pojawiło się wiele osób i wszyscy bawili się bardzo dobrze (łącznie ze mną). Właściciele zadbali o dodatkowe stoły, dzięki czemu każdy z graczy mógł znaleźć sobie miejsce.
Informacje o kolejnych imprezach organizowanych przez sklep znajdziecie na stronie Feniksa
Dzień rozpocząłem udaniem się na MTG DRAGON'S MAZE GAME DAY, czyli turniej Magic: The Gathering. Impreza kosztowała 5złotych, a do wygrania była mata.
Każdy dostawał kartę promo, a dla TOP8 była dodatkowa karta promocyjna.
Oto zwycięska turnieju:
Drugie miejsce zajął:
_________________________________________________________________________________
Po turnieju (na którym zająłem ostatnie miejsce, ale to już mniejsza z tym), wróciłem do domu, spakowałem jedzenie i na 19 ruszałem na "Majową noc gier planszowych". Wejście kosztowało 10 złotych, w programie:
* turnieje -Munchkin, Schotten Totten oraz Pędzące żółwie!
* nocny turniej MTG (grasz czym masz)
* 4 losowania gier planszowych - o 22:00, o 23:00, o północy i o 1:00!
Oczywiście, najpierw duża część zasiadła na przeciwko telewizora, w końcu był mecz. Po czasie radości i smutku, mecz zakończył się i przeszliśmy do rozgrywek.
Organizacja imprez była na wysokim poziomie. Przez całą noc dostępne były konsole i wszystkie gry z wypożyczalni. Pojawiło się wiele osób i wszyscy bawili się bardzo dobrze (łącznie ze mną). Właściciele zadbali o dodatkowe stoły, dzięki czemu każdy z graczy mógł znaleźć sobie miejsce.
Informacje o kolejnych imprezach organizowanych przez sklep znajdziecie na stronie Feniksa
sobota, 25 maja 2013
Wilki i owce
Dziś, krótko i w temacie- Wilki i owce- gra z kategorii rodzinnej.
Gra wydana przez wydawnictwo Granna.
Zawartość pudełka to: 77 dwustronnych kolorowych kwadratów i instrukcja.
Pewności nie mam o co z tą grą chodzi. Niby dla dzieci ale od 7 lat. Niby dla starszych ale owieczki są np. w serduszka. W sumie nawet nie wiem czy wilk zżera te owieczki, na okładce to on przez nie skacze... to co robimy grę dla wszystkich i dla nikogo jednocześnie? .
Czy jednak ta gra jest zła? Nie! Bardzo ją lubię, gram często i zawsze się dobrze bawię. O co chodzi jestem ponoć dorosłym facetem, a siadam do tej gry i jak porąbany planuję czy położyć ten kwadracik do tego pola, choć nie może lepiej zacznę układać rezerwową zagrodę, bo jak nie zamknę później tej... Ta gra ma to coś, co nawet z zatwardziałych graczy zrobi owczarzy.
Grywalność: 7/10 Wstyd mi się przyznać ale chętnie sięgam po ten tytuł i nigdy przy nim się nie nudzę. Jedynym minusem jest ilość potrzebnego miejsca- tego nie przewidzisz, kwadraciki można układać na tak wiele sposobów, że czasem grając na dużym stole brakuje miejsca, bo wszyscy rozbudowują się w jedną stronę.
Wykonanie: 7/10 O co chodzi z tymi wzorkami owiec? Przyznać jednak muszę, że kartoniki są żywotne i naprawdę dobrze wykonane. Pudełko jest trwałe, a woreczek na kwadraty jest porządny.
Ocena ogólna: 7/10 Dziwnie się z tym czuję, pisząc tego posta nawet planowałem wystawić słabszą ocenę, problem był jeden- nie pamiętam kiedy źle bawiłem się przy tej grze.
Gra od 2 do 4 graczy od 7 do 99 roku życia.
PS. Gdyby zrobili wersję Zombie- byłaby to gra idealna
piątek, 24 maja 2013
"Piątek" w piątek i tworzenie świata w RPG
Moi drodzy, dzisiaj chciałbym pokazać wam filmik, który wspaniale opowiada o tym jak wygląda gra w RPG.
Ciężko cokolwiek dodać do samej postaci rozgrywki, oczywiście bywa i tak jak tutaj, więcej przekleństw i kłótni niż fabuły. Na szczęście nie było nigdy u nas jak w pierwszym przykładzie. Jest jednak ważny postulat, który chciałbym wygłosić- ludzie nie bójcie się jak ognia odgrywania postaci. Można robić to w sposób normalny, nie trzeba przy tym zamieniać się w szesnastolatka, którego najlepszym przyjacielem jest miś Koralgol.
Przejdźmy jednak do tworzenia gier RPG. Jak wspomniałem w poprzednim poście, jednym z powodów tworzenia gry RPG, jest pomysł na kreację świata. Ruszenie gry od tej strony jest bardziej skomplikowane. Zacznijmy jednak od początku. Jak wybrać świat, w którym tworzyć? Każdemu twórcy, a nawet graczowi zdarza się przeczytać: książkę, mangę, komiks, czy obejrzeć film (przynajmniej mam taką nadzieję), a po zakończeniu czuć ogromny niedosyt i chęć zagłębienia się w świat mocniej. Kolejnym jest- znany graczom obszerny świat. W nim można pozwolić sobie na pewną swobodę, a jeśli historia jest rozbudowana, można przenieść się w interesujący nas okres i tam puścić wodze fantazji. Zostaje jeszcze oryginalny pomysł na świat.
W każdym z tych przypadków trzeba rozpocząć od przemyślenia rozgrywki. To jest najtrudniejsze, w fajnie klimatycznych grach przeważnie umieszczam mało skomplikowany system rozgrywki. Czemu? Wyobraźcie sobie wymarzony dla was świat lub klimat, a ilość rzutów kością i kolejnych, istotnych dla rozgrywki zabiegów, go zabija, spowalnia. Gracze w taki sposób często przechodzą z fazy gracza w świecie, na gracza z kostkami. W takim momencie nie jest istotna rozgrywka, a to ile wyrzucę. Im więcej takich rzutów, tym bardziej zauważalna jest ta zmiana.
To jak robić taką mechanikę? Czy system uniwersalny poradzi sobie z taką rozgrywką? Niestety ogólnego przepisu na robienie takich gier nie znam, zaś systemy uniwersalne sprawdzają się w mało wyrafinowanych światach. Gdy chcemy podejmować decyzje i akcje charakterystyczne dla danego środowiska, musimy mieć przygotowany system opierający się na takich akcjach. Ważne jest to, że istnieją światy, w których fabuła opiera się na klimatycznych walkach. W takim przypadku w celu podkreślenia tego, należy stworzyć system jak najbardziej rozbudowany. Pomijamy w takich wypadkach cechy zbędne, które na przykład można zastąpić przez rozgrywkę słowną. Przykładem jest osoba o umiejętnościach leczniczych, występująć niemalże wszędzie, to w niektórych rozgrywkach jest zbędna w zespole. Wystarczy umieścić darmową lecznicę w mieście. Przez tego rodzaju wybiegi możemy uatrakcyjnić rozgrywkę. Gracze zamiast rzucać kostkami, będąc dalej w trybie rozgrywki, udają się do lecznicy. Dzięki temu pojawiają się nowe ciekawe miejsca, w których można prowadzić równoległe niezależne historie. Jeżeli mistrz gry uzna, że gracze poumierają zanim dotrą do lecznicy, może rozwiązać taki problem w sposób następujący: stworzyć listę umiejętności podstawowych, którą będzie posiadać każdy z graczy bez wyjątku. Tam można umieścić podstawy leczenia, takie rzeczy rozwiązuje się bez rzutów kośćmi, a wyłącznie przez deklarację akcji. Dzięki temu gracze sami doprowadzą się do używalności, choć ich rany dalej będą wymagać wizyty w lecznicy. To samo tyczy się umiejętności takich jak: złodziej, kowal, pilot, kierowca, mechanik... jest tego naprawdę wiele. Jeśli klasa postaci/umiejętność jest zbędna w rozgrywce- pozbądź się jej.
Etykiety:
Dakann,
Piątek the series,
RPG,
Tworzenie Świata
Lokalizacja:
Koniuchy, Toruń, Polska
czwartek, 23 maja 2013
RPG mechanika
Powody tworzenia gier RPG są różne. Grę można pisać z trzech
podstawowych powodów. Mamy pomysł na kreację świata, mamy pomysł na świetną
mechanikę, ktoś nam zlecił. Te trzy powody (często przeplatające się ze sobą)
rządzą twórcami gier. Dwa pierwsze powody chciałbym omówić. Dzisiaj mechanika.
Jak zabrać się za pisanie systemu (mechaniki) rozgrywki?
Sposobów jest wiele. Zastanówmy się nad tym co byśmy chcieli aby w rozgrywce
dominowało. Rzućmy jakiś pomysł pod młotek. Co zawsze się chciało, co było
słabo opisywane lub czego nie było? Dajmy na to oddziały. Każdy gracz posiada
oddział, a z jakiegoś tajemniczego fabularnego powodu, który nas teraz nie
interesuje, te oddziały podróżują razem. Kolejnym krokiem jest przemyślenie
nacisku na walkę , różnorodność postaci i sposób rozwoju. Znów zakładamy, tym
razem, że walka jest mniej istotna, różnorodność postaci duża, a sposób
rozwoju-wolny. Czyli mamy jakieś założenia- rozwińmy je. Nacisk na walkę- przy
niewielkim, możemy używać rzutów do całego oddziału. Walkę można uprościć do
rzutów spornych (porównywanie np. ataku + rzut kością, przeciw obronie + rzut
kością). Wszystko jednak musi kręcić się wokół prostych rozwiązań.
Można również jak w przypadku gier bitewnych rozrysować tabelkę zależności,
przykładowo, ataku od obrony (co będzie określać minimalny wymagany rzut
potrzebny do udanego przeprowadzenia ataku). Nie warto rozpisywać zdolności
walki pojedynczych jednostek (może prócz bohatera), gdyż skoro nie kładziemy
nacisku na walkę zakładamy, że prócz ewentualnego bohatera, nikt nie będzie
toczyć walk w pojedynkę. Przejdźmy do różnorodności postaci. Mówiliśmy, że ma
być duża. Dla ułatwienia przenieśmy się w klasyczny świat fantasy. Będziemy
robić oddział dziesięciu wojowników. W takim razie fajnie by było mieć z
dwadzieścia ras do wyboru i może z czterdzieści klas. Czemu tak dużo? Skoro nie
kładziemy nacisku na walkę będziemy używać innych wyzwań/zadań niż zabij.
Dlatego warto mieć zbalansowany zespół, który posiada jednak jakieś ukierunkowanie umiejętności. Przykład- posiadamy postaci truciciela, medyka, zielarza, złodzieja, zwiadowcę i pięciu
wojowników. Jest to zbalansowany zespół, dobrze radzący sobie w walce (połowa
to wojownicy, w takim systemie to dużo), posiadamy jednak specjalizację, można
powiedzieć medyczną, zajmujemy się truciem, leczeniem itp., nasz złodziej może
wykradać nam potrzebne składniki, możemy też poprosić zwiadowcę, o rozejrzenie się
za pewnymi roślinami. Dokładamy do tego rasy. Niektóre rasy wspomagają
konkretne profesję (olbrzym- duży bonus do bycia wojownikiem). Ich
statystyki inne niż walki są normalnie opisane, a ich rozwiązania mogą opierać
się na podobnych mechanikach (chodzi o to, że zarówno leczenie, jak i
włamywanie się może mieć podobne rozwiązanie). Ułatwi to również rozgrywkę
graczom. Tylko umiejętności walki jednostki są pomijalne, a raczej indywidualną
cechę- walka- można wpisywać na kartę oddziału i sumując to otrzymać- siłę
oddziału. Przy sposobie rozwoju interesuje nas tylko czy pkt. doświadczenia rozkładamy
po równo na postaci (w sensie, że oddział zdobywa punkty), czy też każdy z
osobna. Pierwszy przypadek, może doprowadzać do absurdów, że za to, że medyk skutecznie
uleczył wojownika, to ten wojownik awansował na kolejny poziom. Warto się zastanowić
czy awans ma zmieniać coś konkretnie (np. za jeden poziom dostajemy po jednym
punkcie do każdej statystyki), czy dostajemy dziesięć punktów i możemy rozłożyć
je wedle życzenia, a może po prostu dostajemy tylko nową umiejętność?
Subskrybuj:
Posty (Atom)