piątek, 24 maja 2013

"Piątek" w piątek i tworzenie świata w RPG

Moi drodzy, dzisiaj chciałbym pokazać wam filmik, który wspaniale opowiada o tym jak wygląda gra w RPG.
Ciężko cokolwiek dodać do samej postaci rozgrywki, oczywiście bywa i tak jak tutaj, więcej przekleństw i kłótni niż fabuły. Na szczęście nie było nigdy u nas jak w pierwszym przykładzie. Jest jednak ważny postulat, który chciałbym wygłosić- ludzie nie bójcie się jak ognia odgrywania postaci. Można robić to w sposób normalny, nie trzeba przy tym zamieniać się w szesnastolatka, którego najlepszym przyjacielem jest miś Koralgol. 

  Przejdźmy jednak do tworzenia gier RPG. Jak wspomniałem w poprzednim poście, jednym z powodów tworzenia gry RPG, jest pomysł na kreację świata. Ruszenie gry od tej strony jest bardziej skomplikowane. Zacznijmy jednak od początku. Jak wybrać świat, w którym tworzyć? Każdemu twórcy, a nawet graczowi zdarza się przeczytać: książkę, mangę, komiks, czy obejrzeć film (przynajmniej mam taką nadzieję), a po zakończeniu czuć ogromny niedosyt i chęć zagłębienia się w świat mocniej. Kolejnym jest- znany graczom obszerny świat. W nim można pozwolić sobie na pewną swobodę, a jeśli historia jest rozbudowana, można przenieść się w interesujący nas okres i tam puścić wodze fantazji. Zostaje jeszcze oryginalny pomysł na świat. 
  W każdym z tych przypadków trzeba rozpocząć od przemyślenia rozgrywki. To jest najtrudniejsze, w fajnie klimatycznych grach przeważnie umieszczam mało skomplikowany system rozgrywki. Czemu? Wyobraźcie sobie wymarzony dla was świat lub klimat, a ilość rzutów kością i kolejnych, istotnych dla rozgrywki zabiegów, go zabija, spowalnia. Gracze w taki sposób często przechodzą z fazy gracza w świecie, na gracza z kostkami. W takim momencie nie jest istotna rozgrywka, a to ile wyrzucę. Im więcej takich rzutów, tym bardziej zauważalna jest ta zmiana.
  To jak robić taką mechanikę? Czy system uniwersalny poradzi sobie z taką rozgrywką? Niestety ogólnego przepisu na robienie takich gier nie znam, zaś systemy uniwersalne sprawdzają się w mało wyrafinowanych światach. Gdy chcemy podejmować decyzje i akcje charakterystyczne dla danego środowiska, musimy mieć przygotowany system opierający się na takich akcjach. Ważne jest to, że istnieją światy, w których fabuła opiera się na klimatycznych walkach. W takim przypadku w celu podkreślenia tego, należy stworzyć system jak najbardziej rozbudowany. Pomijamy w takich wypadkach cechy zbędne, które na przykład można zastąpić przez rozgrywkę słowną. Przykładem jest osoba o umiejętnościach leczniczych, występująć niemalże wszędzie, to w niektórych rozgrywkach jest zbędna w zespole. Wystarczy umieścić darmową lecznicę w mieście. Przez tego rodzaju wybiegi możemy uatrakcyjnić rozgrywkę. Gracze zamiast rzucać kostkami, będąc dalej w trybie rozgrywki, udają się do lecznicy. Dzięki temu pojawiają się nowe ciekawe miejsca, w których można prowadzić równoległe niezależne historie. Jeżeli mistrz gry uzna, że gracze poumierają zanim dotrą do lecznicy, może rozwiązać taki problem w sposób następujący: stworzyć listę umiejętności podstawowych, którą będzie posiadać każdy z graczy bez wyjątku. Tam można umieścić podstawy leczenia, takie rzeczy rozwiązuje się bez rzutów kośćmi, a wyłącznie przez deklarację akcji. Dzięki temu gracze sami doprowadzą się do używalności, choć ich rany dalej będą wymagać wizyty w lecznicy. To samo tyczy się umiejętności takich jak: złodziej, kowal, pilot, kierowca, mechanik... jest tego naprawdę wiele. Jeśli klasa postaci/umiejętność jest zbędna w rozgrywce- pozbądź się jej.

5 komentarzy: