Tak jak wczoraj wspomniałem o MtG dziś parę słów więcej, dla spragnionych. Uwaga nerdy! Są to informacje bardzo podstawowe, dla osób zapoznających się z tym tematem. Coś dla was jest dalej.
W karciance Magic: The Gathering wyróżniamy pięć podstawowych kolorów kart:
Biały: Używa leczenia, powoduje, że potworki przeciwnika nie mogą atakować. Białe karty posiadają wiele kart latających i atakujących jako pierwsze.
Niebieski: Używa kart kontrujących zaklęcia i posiada najwięcej latających potworków, można też spotkać sporo kreatur nieblokowalnych. Niebiescy gracze lubią przewijać (powodować, że musimy odkładać karty z talii na cmentarz) i cofać potworki do ręki właściciela.
Zielony: Posiada najsilniejsze stwory, często posiadające zdolność Trample, która powoduje, że część ataku mimo zablokowania może przejść w przeciwnika. Często ten kolor używa zaklęć wzmacniających stworki. W tym kolorze nie ma istot latających.
Czarny: Posiada najwięcej czarów niszczących inne stworki. Celem czarnych talii jest niszczenie mimo wszystko. Niektóre potworki po śmierci wracają do gry. Często można, używając zaklęcia, wrócić kreaturę z grobu. Kolor opiera się na zniszczeniu.
Czerwony: Pali. Kolor posiada wiele czarów zadających obrażenia graczowi lub jego potworkom. Wiele kreatur może atakować zaraz po wejściu, co bardzo przyspiesza talię. Część z nich atakuje również dwa razy.
Rodzaje kart
Instant (czar, który możemy rzucić w dowolnym momencie)
Sorcery (czar, który możemy rzucić tylko w swojej turze i tylko w wyznaczonych fazach)
Creature (potworek)
Artifact (bronie, lub narzędzia dające jakieś efekty)
Artifact Creature (artefaktowy potworek)
Enchantment (leży na stole i jego umiejętność jest cały czas aktywna)
Przykładowe karty
I to by było na tyle. Oczywiście mógłbym napisać wiele więcej, ale musiałbym prowadzić bloga tylko i wyłącznie o tej karciance. Chciałbym jednak pisać o wielu rzeczach więc zapraszam do czytania dalej
Chciałbym kontynuować wczorajszy pomysł na karciankę. Chcę pokazać dokładniej jak można robić takie gry, powiedzmy z marszu. Pamiętacie co było? Jeśli nie to tutaj możecie sobie przypomnieć.
Powiedzmy, że istnieją trzy strefy walki. Strefa na tyłach wroga, strefa walki wojsk i strefa wodza.
Stwórzmy teraz podstawowe potworki. Statystyki to siła-odpowiadająca za zadawaną ilość obrażeń, ataki-mówiące ile jednostek może zaatakować dana postać lub ile ataków w jedną jednostkę może przeznaczyć i życie-mówi ile punktów obrażeń możemy przyjąć.
Standardowy ork kosztujący 1 punkt (możemy zużyć trzy takie) ma statystyki 1/1/1
Człowiek 3/3/3
Olbrzym 4/1/4
Elf 4/8/6
Krasnolud 6/2/10
Oczywiście istnieje więcej typów kreatur.
Zarówno fortyfikacje i pułapki, czy też działania na tyłach wroga, posiadają jedną ważną zasadę. Poziom. Każda karta posiada swój poziom. Dajmy na to okopy to poziom 1, mur to poziom 2, wieża obronna to poziom 3 itp. Jeśli pamiętacie to ustaliliśmy, że można kłaść dwie takie karty na turę i muszą być zasłonięte. Układane karty muszą być po kolei poziomami, najprościej, jeśli chcemy wybudować poziom 2 musimy mieć poziom 1. ( Zakładam, że nie tylko okopy będą posiadać poziom 1 a wiele innych fortyfikacji o innym zastosowaniu również). To samo tyczy się pułapek i działań na tyłach wroga, lecz każde z tych trzech działań potrzebuje poziomów osobno, mają jednak wspólny limit kładzenia kart (dwie). Czy obie ułożymy w jednym miejscu czy położymy po jednej nie ma znaczenia. Posiadając przykładowo trzy wyżej opisane poziomy obronne, pierwszy zostanie zniszczony przez przeciwnika. Zakładamy wtedy, że wszystkie poziomy opierają się na sobie, więc gdy jeden zostanie zniszczony, niszczy się cała reszta, ale nie od razu. Gdy nasze okopy zostaną zniszczone w turze przeciwnika, to do końca naszej tury możemy je odbudować lub szybko wybudować inny pierwszy poziom.
Udoskonalenia: Dużo do pisania nie ma. Wiadomo jak to działa. Dodaje do podstawowych cech bonusy typu plus 2 do siły.
Myślę, że więcej o tej karciance nie ma co pisać. Zarys jest w 70% gotowy i starczy. Oczywiście tam setki kart będzie posiadać dziesiątki różnych umiejętności nie opisanych tutaj w żaden sposób, a znacząco zmieniających rozgrywkę. To jednak jak wspomniałem wcześniej, jest pracą niemiłą.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz