Powody tworzenia gier RPG są różne. Grę można pisać z trzech
podstawowych powodów. Mamy pomysł na kreację świata, mamy pomysł na świetną
mechanikę, ktoś nam zlecił. Te trzy powody (często przeplatające się ze sobą)
rządzą twórcami gier. Dwa pierwsze powody chciałbym omówić. Dzisiaj mechanika.
Jak zabrać się za pisanie systemu (mechaniki) rozgrywki?
Sposobów jest wiele. Zastanówmy się nad tym co byśmy chcieli aby w rozgrywce
dominowało. Rzućmy jakiś pomysł pod młotek. Co zawsze się chciało, co było
słabo opisywane lub czego nie było? Dajmy na to oddziały. Każdy gracz posiada
oddział, a z jakiegoś tajemniczego fabularnego powodu, który nas teraz nie
interesuje, te oddziały podróżują razem. Kolejnym krokiem jest przemyślenie
nacisku na walkę , różnorodność postaci i sposób rozwoju. Znów zakładamy, tym
razem, że walka jest mniej istotna, różnorodność postaci duża, a sposób
rozwoju-wolny. Czyli mamy jakieś założenia- rozwińmy je. Nacisk na walkę- przy
niewielkim, możemy używać rzutów do całego oddziału. Walkę można uprościć do
rzutów spornych (porównywanie np. ataku + rzut kością, przeciw obronie + rzut
kością). Wszystko jednak musi kręcić się wokół prostych rozwiązań.
Można również jak w przypadku gier bitewnych rozrysować tabelkę zależności,
przykładowo, ataku od obrony (co będzie określać minimalny wymagany rzut
potrzebny do udanego przeprowadzenia ataku). Nie warto rozpisywać zdolności
walki pojedynczych jednostek (może prócz bohatera), gdyż skoro nie kładziemy
nacisku na walkę zakładamy, że prócz ewentualnego bohatera, nikt nie będzie
toczyć walk w pojedynkę. Przejdźmy do różnorodności postaci. Mówiliśmy, że ma
być duża. Dla ułatwienia przenieśmy się w klasyczny świat fantasy. Będziemy
robić oddział dziesięciu wojowników. W takim razie fajnie by było mieć z
dwadzieścia ras do wyboru i może z czterdzieści klas. Czemu tak dużo? Skoro nie
kładziemy nacisku na walkę będziemy używać innych wyzwań/zadań niż zabij.
Dlatego warto mieć zbalansowany zespół, który posiada jednak jakieś ukierunkowanie umiejętności. Przykład- posiadamy postaci truciciela, medyka, zielarza, złodzieja, zwiadowcę i pięciu
wojowników. Jest to zbalansowany zespół, dobrze radzący sobie w walce (połowa
to wojownicy, w takim systemie to dużo), posiadamy jednak specjalizację, można
powiedzieć medyczną, zajmujemy się truciem, leczeniem itp., nasz złodziej może
wykradać nam potrzebne składniki, możemy też poprosić zwiadowcę, o rozejrzenie się
za pewnymi roślinami. Dokładamy do tego rasy. Niektóre rasy wspomagają
konkretne profesję (olbrzym- duży bonus do bycia wojownikiem). Ich
statystyki inne niż walki są normalnie opisane, a ich rozwiązania mogą opierać
się na podobnych mechanikach (chodzi o to, że zarówno leczenie, jak i
włamywanie się może mieć podobne rozwiązanie). Ułatwi to również rozgrywkę
graczom. Tylko umiejętności walki jednostki są pomijalne, a raczej indywidualną
cechę- walka- można wpisywać na kartę oddziału i sumując to otrzymać- siłę
oddziału. Przy sposobie rozwoju interesuje nas tylko czy pkt. doświadczenia rozkładamy
po równo na postaci (w sensie, że oddział zdobywa punkty), czy też każdy z
osobna. Pierwszy przypadek, może doprowadzać do absurdów, że za to, że medyk skutecznie
uleczył wojownika, to ten wojownik awansował na kolejny poziom. Warto się zastanowić
czy awans ma zmieniać coś konkretnie (np. za jeden poziom dostajemy po jednym
punkcie do każdej statystyki), czy dostajemy dziesięć punktów i możemy rozłożyć
je wedle życzenia, a może po prostu dostajemy tylko nową umiejętność?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz