czwartek, 23 maja 2013

RPG mechanika


Powody tworzenia gier RPG są różne. Grę można pisać z trzech podstawowych powodów. Mamy pomysł na kreację świata, mamy pomysł na świetną mechanikę, ktoś nam zlecił. Te trzy powody (często przeplatające się ze sobą) rządzą twórcami gier. Dwa pierwsze powody chciałbym omówić. Dzisiaj mechanika.

Jak zabrać się za pisanie systemu (mechaniki) rozgrywki? Sposobów jest wiele. Zastanówmy się nad tym co byśmy chcieli aby w rozgrywce dominowało. Rzućmy jakiś pomysł pod młotek. Co zawsze się chciało, co było słabo opisywane lub czego nie było? Dajmy na to oddziały. Każdy gracz posiada oddział, a z jakiegoś tajemniczego fabularnego powodu, który nas teraz nie interesuje, te oddziały podróżują razem. Kolejnym krokiem jest przemyślenie nacisku na walkę , różnorodność postaci i sposób rozwoju. Znów zakładamy, tym razem, że walka jest mniej istotna, różnorodność postaci duża, a sposób rozwoju-wolny. Czyli mamy jakieś założenia- rozwińmy je. Nacisk na walkę- przy niewielkim, możemy używać rzutów do całego oddziału. Walkę można uprościć do rzutów spornych (porównywanie np. ataku + rzut kością, przeciw obronie + rzut kością). Wszystko jednak musi kręcić się wokół prostych rozwiązań. Można również jak w przypadku gier bitewnych rozrysować tabelkę zależności, przykładowo, ataku od obrony (co będzie określać minimalny wymagany rzut potrzebny do udanego przeprowadzenia ataku). Nie warto rozpisywać zdolności walki pojedynczych jednostek (może prócz bohatera), gdyż skoro nie kładziemy nacisku na walkę zakładamy, że prócz ewentualnego bohatera, nikt nie będzie toczyć walk w pojedynkę. Przejdźmy do różnorodności postaci. Mówiliśmy, że ma być duża. Dla ułatwienia przenieśmy się w klasyczny świat fantasy. Będziemy robić oddział dziesięciu wojowników. W takim razie fajnie by było mieć z dwadzieścia ras do wyboru i może z czterdzieści klas. Czemu tak dużo? Skoro nie kładziemy nacisku na walkę będziemy używać innych wyzwań/zadań niż zabij. Dlatego warto mieć zbalansowany zespół, który posiada jednak  jakieś ukierunkowanie umiejętności. Przykład- posiadamy postaci truciciela, medyka, zielarza, złodzieja, zwiadowcę i pięciu wojowników. Jest to zbalansowany zespół, dobrze radzący sobie w walce (połowa to wojownicy, w takim systemie to dużo), posiadamy jednak specjalizację, można powiedzieć medyczną, zajmujemy się truciem, leczeniem itp., nasz złodziej może wykradać nam potrzebne składniki, możemy też poprosić zwiadowcę, o rozejrzenie się za pewnymi roślinami. Dokładamy do tego rasy. Niektóre rasy wspomagają konkretne profesję (olbrzym- duży bonus do bycia wojownikiem). Ich statystyki inne niż walki są normalnie opisane, a ich rozwiązania mogą opierać się na podobnych mechanikach (chodzi o to, że zarówno leczenie, jak i włamywanie się może mieć podobne rozwiązanie). Ułatwi to również rozgrywkę graczom. Tylko umiejętności walki jednostki są pomijalne, a raczej indywidualną cechę- walka- można wpisywać na kartę oddziału i sumując to otrzymać- siłę oddziału. Przy sposobie rozwoju interesuje nas tylko czy pkt. doświadczenia rozkładamy po równo na postaci (w sensie, że oddział zdobywa punkty), czy też każdy z osobna. Pierwszy przypadek, może doprowadzać do absurdów, że za to, że medyk skutecznie uleczył wojownika, to ten wojownik awansował na kolejny poziom. Warto się zastanowić czy awans ma zmieniać coś konkretnie (np. za jeden poziom dostajemy po jednym punkcie do każdej statystyki), czy dostajemy dziesięć punktów i możemy rozłożyć je wedle życzenia, a może po prostu dostajemy tylko nową umiejętność?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz